Chuyển đến nội dung chính

Đối tượng và đặc điểm của đối tượng trong Scratch (cho người mới)

 

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch -

Mọi kịch bản đều nhằm mục đích điều khiển một đối tượng nào đó trên sân khấu. Một hình ảnh bất kỳ như ảnh nhân vật, con vật, đồ vật, hay chỉ là một ký hiệu,... đều được gọi chung là đối tượng (sprite). Mỗi đối tượng có thể có một hoặc nhiều hình dạng (costume) khác nhau nhưng chỉ có một hình dạng đại diện xuất hiện trong khu vực quản lý chúng. Đối tượng mặc định trong Scratch là hình ảnh một con mèo.

KHU VỰC QUẢN LÝ ĐỐI TƯỢNG TRONG SCRATCH

khu vuc quan ly doi tuong scratch

Scratch cung cấp riêng một khu vực quản lý đối tượng. Mỗi dự án phải có ít nhất một đối tượng, dự án phức tạp có nhiều đối tượng thì các đối tượng đều xuất hiện trong khu vực quản lý và hiển thị bằng một hình đại diện nhỏ.

Các đặc điểm của đối tượng trong Scratch
1/ Trong một dự án phải có ít nhất một đối tượng.
Ví dụ dưới đây là danh sách các đối tượng trong một dự án.

dac diem cua doi tuong 01
2/ Mỗi đối tượng có những thông tin riêng
Cách xem thông tin về đối tượng như sau:
- Bước 1: Chọn đối tượng cần xem
- Bước 2: Kích chuột vào biểu tượng hình chữ i

dac diem cua doi tuong 02

3/ Một đối tượng có thể có một hình dạng (costume) hoặc nhiều hình dạng khác nhau.

Tập hợp các hình dạng này nằm trong thẻ Costumes.
Ví dụ sau đây là các hình dạng, diện mạo khác nhau của một đối tượng.

hinh dang cua doi tuong scratch
4/ Mỗi đối tượng thường có một kịch bản riêng. Tuy nhiên, cũng có thể nhập một đối tượng làm hình ảnh trang trí trên sân khấu mà không cần xây dựng kịch bản cho nó.

5/ Ta có thể nhập hoặc xuất một đối tượng cùng với tất cả thuộc tính của nó để sử dụng ở các dự án khác.

6/ Có thể di chuyển vị trí của đối tượng trên sân khấu bằng cách nắm và kéo thả chúng.

Lưu ý, ở chế độ toàn màn hình thì không thể di chuyển đối tượng theo cách này, trừ khi thuộc tính can drag in player đã được chọn.

thuoc tinh can drag in player scratch

Hãy like và để lại comment bên dưới bạn nhé ^_^

Nguồn: scratch.edutech.vn


Nhiều người cũng xem các bài viết liên quan khác:

>>9 lợi ích mà phương pháp giáo dục stem mang lại

>>Tại sao nên cho trẻ học lập trình Scratch ?

>>[Làm thế nào] Lập trình thú cưng ảo cho bé gái - Tớ học lập trình (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Biết tạo hoạt hình trong 5 phút - Tớ học lập trình - Khủng long nhảy múa (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Cùng đua xe nào - Tớ học lập trình (cho bé trai)

>>Giới thiệu về phần mềm lập trình robot Scratch 3.0

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

Tổng quan - Nhận biết các thành phần trên giao diện Scratch

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - Khi mới làm quen với  phần mềm Scratch , chúng ta có thể chia  giao diện Scratch  thành 10 khu vực khác nhau để dễ dàng khai thác và sử dụng, trong đó có 8 khu vực được ghi chú trên hình số 1 và 2 khu vực ẩn là Costumes (hình số 2) và Sound (hình số 3). Mỗi khu vực có những nhiệm vụ và chức năng riêng. Trong bài viết này, chúng ta sẽ điểm danh bằng cách gọi tên mỗi khu vực đó, còn tìm hiểu kỹ hơn về mỗi khu vực thì chúng ta sẽ đọc ở các bài viết tiếp theo. CẤU TẠO GIAO DIỆN PHẦN MỀM SCRATCH Hình số 1 - Cấu tạo giao diện Scratch 2.0 1- Menu Bar - Thanh thực đơn Scratch Cũng giống như các phần mềm phổ thông khác, thanh thực đơn Scratch có chức năng giúp người dùng cá nhân hóa một số tính năng của phần mềm. Ví dụ: Muốn thay đổi ngôn ngữ Tiếng Việt thì sử dụng biểu tượng quả địa cầu (language), muốn Lưu hoặc Mở một tập tin thì vào thẻ File chọn Save/Open, muốn thay đổi kích thước sân khấu thì dùng  Small stage layo...

5 THAO TÁC XỬ LÝ ĐỐI VỚI SÂN KHẤU SCRATCH (Cho người mới)

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Thêm mới ảnh nền cho sân khấu từ thư viện của Scratch. Scratch cung cấp một thư viện ảnh nền giúp chúng ta có thể lựa chọn và sử dụng trong các công việc xây dựng dự án. Để thêm mới một ảnh nền từ thư viện cho sân khấu, ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu (Thumnail) - Bước 2: Chọn vào biểu tượng thư viện ảnh - Bước 3: Chọn ảnh nền phù hợp rồi chọn nút Ok 2/ Thiết kế, xóa và chỉnh sửa ảnh nền trong sân khấu. Scratch cung cấp một công cụ thiết kế đồ họa giúp người dùng có thể vẽ hoặc chỉnh sửa trực tiếp các ảnh nền theo nhu cầu sử dụng. Để vẽ thiết kế hoặc chỉnh sửa ảnh nền ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu - Bước 2: Chọn vào biểu tượng hình cái bút - Bước 3: Sử dụng các nút công cụ vẽ thiết kế, chỉnh sửa, xóa bỏ ảnh nền. 3/ Thêm mới một ảnh nền từ máy tính Scratch cho phép nhập ảnh nền được lưu trữ trên máy tính. Các định dạng ảnh được hỗ trợ như JPG, PNG, GIF...