Chuyển đến nội dung chính

Tổng quan - Nhận biết các thành phần trên giao diện Scratch

 

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch -

Khi mới làm quen với phần mềm Scratch, chúng ta có thể chia giao diện Scratch thành 10 khu vực khác nhau để dễ dàng khai thác và sử dụng, trong đó có 8 khu vực được ghi chú trên hình số 1 và 2 khu vực ẩn là Costumes (hình số 2) và Sound (hình số 3). Mỗi khu vực có những nhiệm vụ và chức năng riêng. Trong bài viết này, chúng ta sẽ điểm danh bằng cách gọi tên mỗi khu vực đó, còn tìm hiểu kỹ hơn về mỗi khu vực thì chúng ta sẽ đọc ở các bài viết tiếp theo.

CẤU TẠO GIAO DIỆN PHẦN MỀM SCRATCH

giao dien scratch 2.0Hình số 1 - Cấu tạo giao diện Scratch 2.0

1- Menu Bar - Thanh thực đơn Scratch

Cũng giống như các phần mềm phổ thông khác, thanh thực đơn Scratch có chức năng giúp người dùng cá nhân hóa một số tính năng của phần mềm. Ví dụ: Muốn thay đổi ngôn ngữ Tiếng Việt thì sử dụng biểu tượng quả địa cầu (language), muốn Lưu hoặc Mở một tập tin thì vào thẻ File chọn Save/Open, muốn thay đổi kích thước sân khấu thì dùng Small stage layout trong thẻ Edit, ...

2- Stage - Sân khấu Scratch

Stage là khu vực sân khấu hiển thị kết quả đầu ra trong khi lập trình. Stage cũng là nơi duy nhất giúp người dùng tương tác với sản phẩm do chúng ta tạo ra. Sân khấu là nơi biểu diễn của các đối tượng, hiển thị các loại ảnh nền khác nhau, hiển thị các hiệu ứng đồ họa, ...

3- Block - Khối lệnh scratch

Khu vực quản lý khối lệnh, tất cả khối lệnh trong Scratch được lưu trữ, phân loại vào trong các thư mục khác nhau mà chúng ta sẽ gọi là nhóm lệnh, mỗi nhóm lệnh được gắn với một màu sắc riêng giúp người dùng dễ nhận biết và gây ấn tượng, ...

4- Script - Kịch bản Scratch

Khu vực xây dựng các kịch bản (Script) là khu vực dùng để lắp ghép (lập trình) các khối lệnh khác nhau thành một kịch bản có ý nghĩa nhằm điều khiển các đối tượng trên sân khấu.

5- Backdrop/Background - Ảnh nền, phông nền Scratch

Backdrop là khu vực quản lý, chỉnh sửa, thêm mới các ảnh nền hiển thị trên sân khấu (stage). Lưu ý: Đối với Backdrop chúng ta cũng có thể xây dựng những kịch bản riêng cho nó.

6- Sprites - Đối tượng Scratch (nhân vật)

Khu vực quản lý đối tượng, mỗi dự án sẽ có ít nhất một đối tượng, các đối tượng được quản lý trong khu vực này. Các icon nhỏ giúp xử lý đối tượng (sprite).

7- Tips - Hướng dẫn, trợ giúp

Tips (help) là một khu vực ẩn, nó chỉ xuất hiện khi người dùng Click vào. Khu vực này có chức năng trợ giúp người dùng trong quá trình sử dụng Scratch.

8- ToolBar - Thanh công cụ

Các công cụ dùng tác động vào đối tượng hoặc khối lệnh như sao chép, phóng to, thu nhỏ, xóa đối tượng và trợ giúp nhanh

9- Costumes/Frames: Khu vực quản lý và xử lý các hình dạng của đối tượng

Khu vực này chỉ được hiển thị khi chúng ta chọn vào thẻ Costumes. Trong khu vực này, nhà thiết kế Scratch đã tích hợp sẵn một công cụ xử lý đồ họa giúp người dùng có thể chỉnh sửa ảnh với một vài thao tác đơn giản, ...

xoa hinh dang scratchHình số 2 - Khu vực xử lý hình dạng của đối tượng

10- Sound: Khu vực quản lý và xử lý các file âm thanh Scratch

Khu vực này giúp người dùng quản lý và xử lý các file âm thanh được tích hợp vào trong các dự án khi thiết kế. Chúng ta nhìn thấy giao diện rất đơn giản nhưng nó chứa đủ tính năng cần thiết khi chúng ta muốn xử lý một file âm thanh. VD: cắt, ghép, copy, bóp méo, ...

scratch sa107Hình số 3 - Khu vực xử lý âm thanh trong Scratch

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể...