Chuyển đến nội dung chính

[Làm thế nào] Cùng đua xe nào - Tớ học lập trình (cho bé trai)

Bé trai nhà bạn rất thích chơi ô tô? Bạn không muốn cho bé xem quá nhiều máy tính, điện thoại? Nhưnng bạn chưa biết cách nào để hạn chế chúng? Vậy tại sao không cho bé tự học cách tạo ra trò chơi đua xe ngay trên chiếc máy tính bảng hay chiếc máy tính? Hãy để chúng tự do sáng tạo và học từ dự án lập trình: Cùng nhau đua xe nào!

Đây là một chương trình rất thú vị đảm bảo các bé trai sẽ rất thích cho mà xem.

Scratch có thể giúp các em tạo ra một chiếc xe đua và đường đua, với bảng tính thời gian đua của bạn.

- Thiết kế một đường đua thật cool ngầu.

- Điều khiển xe đua: Bẻ lái, tăng tốc, giảm tốc

- Thi xem ai chạy xe nhanh nhất



Nếu các em chưa cài phần mềm Scratch, hãy đọc hướng dẫn trong bài dưới đây:

>>Cài phần mềm Scratch: Hướng dẫn cài phần mềm Scratch 2 Offline

Thông qua bài này, các em sẽ học được:
- Cách sử dụng các khối cảm biến
- Cách sử dụng các biến để thay đổi tốc độ của xe.

Chúng ta cùng bắt đầu nào:

Bước 1: Thiết kế đường đua

1. Bắt đầu một dự án mới, xóa đối tượng mặc định bằng cách click phải chuột, chọn xóa.

2. Chọn bút vẽ để tạo đường đua cool ngầu nhé


Bước 2: Chọn hướng xuất phát

1. Kéo chiếc xe đến điểm bắt đầu, kích vào nút "i" trên chiếc xe, sử dụng công cụ xoay để nó quay đúng đầu (đánh dấu số x, y, và hướng): 

2. Bắt đầu kịch bản với khối lệnh bắt đầu:

Bước 3: Tạo đồng hồ đếm giờ

1. Để bấm thời gian chạy, vào bảng Dữ liệu và chọn tạo biến số, đặt tên là thời gian:

2. Thêm khối "đặt lại đồng hồ đếm giờ":

Bước 4: Điều khiển tốc độ xe đua

1. Bẻ lái: Sử dụng các phím mũi tên để điều khiển xe đua bạn nhé:

Đặt cả 2 khối này vào trong "khối lập cho tới khi":

2. Tăng tốc

- Để điều chỉnh tốc độ xe, bàn cần 1 biến khác, và đặt tên là tốc độ

- Chọn khối nều/thì và một khối nếu nhấn phím

Chúng ta có 1 chương trình hoàn chỉnh như sau:

Bước 5: Ai nhanh nhất

Đến lúc chạy thử chương trình rồi:



Chúc các em lập trình thành công!

Nếu thấy có ích hãy like và share blog này.

Những người khác cũng quan tâm những bài viết sau:

>>Biết tạo hoạt hình trong 5 phút

>>Biết lập trình Scratch trong 3 phút

>>6 xu hướng STEM được tìm kiếm nhiều nhất năm 2019

>>4 cách tạo cảm hứng khám phá khoa học cho trẻ

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Co...

5 THAO TÁC XỬ LÝ ĐỐI VỚI SÂN KHẤU SCRATCH (Cho người mới)

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Thêm mới ảnh nền cho sân khấu từ thư viện của Scratch. Scratch cung cấp một thư viện ảnh nền giúp chúng ta có thể lựa chọn và sử dụng trong các công việc xây dựng dự án. Để thêm mới một ảnh nền từ thư viện cho sân khấu, ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu (Thumnail) - Bước 2: Chọn vào biểu tượng thư viện ảnh - Bước 3: Chọn ảnh nền phù hợp rồi chọn nút Ok 2/ Thiết kế, xóa và chỉnh sửa ảnh nền trong sân khấu. Scratch cung cấp một công cụ thiết kế đồ họa giúp người dùng có thể vẽ hoặc chỉnh sửa trực tiếp các ảnh nền theo nhu cầu sử dụng. Để vẽ thiết kế hoặc chỉnh sửa ảnh nền ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu - Bước 2: Chọn vào biểu tượng hình cái bút - Bước 3: Sử dụng các nút công cụ vẽ thiết kế, chỉnh sửa, xóa bỏ ảnh nền. 3/ Thêm mới một ảnh nền từ máy tính Scratch cho phép nhập ảnh nền được lưu trữ trên máy tính. Các định dạng ảnh được hỗ trợ như JPG, PNG, GIF...