Chuyển đến nội dung chính

[Làm thế nào] Lập trình thú cưng ảo cho bé gái - Tớ học lập trình (cho người mới)



Đây là một chương trình rất thú vị mà bất cứ bé gái nào khi học lập trình đều thích thú.

Scratch có thể giúp các em tạo ra một thú cưng ảo cho mình và chơi với nó.

- Cho thú cưng ăn.

- Cùng chơi cù léc với thú cưng.

- Cho thú cưng nhảy múa khi có tiếng nhạc.

- Cho thú cưng đi ngủ.


Nếu các em chưa cài phần mềm Scratch, hãy đọc hướng dẫn trong bài dưới đây:

>>Cài phần mềm Scratch: Hướng dẫn cài phần mềm Scratch 2 Offline

Thông qua bài này, các em sẽ học được:
- Cách thay đổi các trạng thái khác nhau của đối tượng ( trường hợp này là thú cưng)
- Cách đưa ra các mệnh lệnh: Đến giờ ăn rồi, Nhảy múa, Dừng múa

Sau đây chúng ta cùng bắt đầu nào:

Bước 1: Tạo thú cưng

1. Bắt đầu một dự án mới, xóa đối tượng mặc định bằng cách click phải chuột, chọn xóa.

NHỮNG ĐIỀU BẠN SẼ CẦN

Để hoạt hình hóa thú cưng của bạn, bạn cần các sprite sau:

- Thú cưng

- Loa (2 loại)

- Lông vũ

- Bát thức ăn

Thú cưng của bạn cần các trang phục:

- Thường

- Nhảy múa

- Ăn

- Ngủ

- Cười khúc khích/ bị cù x2

2. Thêm phông nền để làm nhà cho thú cưng của bạn - bạn có thể tải anh bạn thích, hoặc chọn từ Scratch.(Trong bài này mình chọn từ Scratch):

3. Đảm bảo thú cưng của bạn bắt đầu bằng đúng trang phục, đúng vị trí, sử dụng cờ xanh với nhóm lệnh sau:

Kích vào nút mũi tên để chọn trang phục và hình dáng ban đầu của thú cưng nhé.

Và thêm khối màu xanh di chuyển tới vị trí mong muốn (trong hình là -30, -92)

Bước 2: Giờ ăn

1. Thêm 1 sprite làm đồ ăn cho thú cưng của bạn: 

2. Chọn đồ ăn từ Sprite area, vào Events (Các trường hợp) để tạo sprite mới. Trong khối thông báo, chọn tin nhắn và đặt tên "Đến giờ ăn rồi ^_^"

3. Kích chọn thú cưng trong Sprite area và bắt đầu kịch bản mới với "khi tôi nhận được thông báo" và thêm khối glide (trong block chuyển động)

4. Khi thú cưng của bạn chạm tới đồ ăn, sử dụng khối "dổi hình dạng thành" để chuyển sang thành hành dộng ăn. Bạn có thể thêm âm thanh khi ăn nữa nhé.

5. Sau khi ăn xong, thì cho thú cưng của bản trở lại tạo hình nhân vật gốc.

Bước 3: Cùng chơi Cù léc

1. Cùng thêm 1 chiếc lông chim dể chơi trò cù léc với thú cưng của bạn nhé. 

2. Chọn chiếc lông ở sprite area, vào Events và tạo kịch bản giống như trong phần Giờ ăn nhé

3. Thêm tiếng cười với block trong Âm thanh, sau đó chờ 1 giây và dổi hình dạng thành "giggle monsters 2" và di chuyển về vị trí ban đầu.

Bước 4: Cùng nhảy nào

Chúng ta sẽ làm giống như 2 phần trước, nhưng lần này dối tượng là chiếc loa nhé.

Chọn đối tượng thú cưng và thêm vào những dòng lệnh sau:

Bước 5: Đến giờ đi ngủ rồi

1. Để chú thú cưng của bạn đi ngủ chúng ta sẽ chọn sự kiện nhấn phím Space, sau đó chọn thay dổi hình dạng sang trạng thái ngủ

Đến lúc chạy thử chương trình rồi:


Chúc các em lập trình thành công!

Nếu thấy có ích hãy like và share blog này.

Những người khác cũng quan tâm những bài viết sau:

>>Biết tạo hoạt hình trong 5 phút

>>Biết lập trình Scratch trong 3 phút

>>6 xu hướng STEM được tìm kiếm nhiều nhất năm 2019

>>4 cách tạo cảm hứng khám phá khoa học cho trẻ

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costum

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào