Chuyển đến nội dung chính

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

 

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch -

THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH

1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản.

Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản.

kich ban scratch 01

2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản.

Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit.

edit scratch

3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh

- Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản

chen khoi lenh vao kich ban scratch 01

Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào khớp nối sáng lên thì nhả chuột trái.

- Tách rời 1 khối lệnh ra khỏi kịch bản

tach khoi lenh scratch 02

Giả sử cần xóa khối lệnh play sound(). Ta làm như sau:

- Nắm và kéo lệnh đó ra khỏi kịch bản. Tuy nhiên các khối lệnh bên dưới nó cũng bị tách ra (hình 3).

- Tách hai khối lệnh bên dưới khối lệnh đó rồi lắp ghép lại vị trí cũ (hình 4).

4/ Xóa một khối lệnh, một đoạn mã hoặc một kịch bản.

- Cách 1: Nắm và kéo khối lệnh sang bất kỳ khu vực khối lệnh nào. Cách này cũng áp dụng cho một đoạn mã hoặc kịch bản

xoa khoi lenh scratch 03

- Cách 2: Tại khu vực kịch bản, nhấn phải chuột vào 1 khối lệnh, 1 đoạn mã hoặc kịch bản và chọn lệnh Delete.

- Cách 3: Sử dụng thanh công cụChọn hình chiếc kéo rồi kích trái chuột vào khối lệnh cần xóa.

xoa khoi lenh scratch 03

Lưu ý: Khi xóa một khối lệnh nằm giữa kịch bản thì các khối lệnh được lắp ghép phía dưới nó cũng bị xóa theo. Vì vậy, nếu muốn xóa một khối lệnh nằm giữa kịch bản, ta cần tách rời khối lệnh đó rồi mới thực hiện thao tác xóa.

5/ Sao chép một khối lệnh, một đoạn mã hoặc một kịch bản.

- Cách 1: Kích chuột phải vào khối lệnh và chọn Duplicate - Cách 2: Sử dụng thanh công cụChọn hình cái dấu rồi kích trái chuột vào khối lệnh cần sao chép.

copy khoiLenh

6/ Ghi chú cho một khối lệnh và một kịch bản.

- Ghi chú cho một khối lệnh:Kích chuột phải vào khối lệnh và chọn Add comment

ghi chu khoi lenh scratch

- Ghi chú cho một kịch bảnTại khu vực nền của kịch bản, kích phải chuột chọnAdd comment.

7/ Sắp xếp trật tự các kịch bản

Tại khu vực nền của kịch bản, kích phải chuột chọn Clean up

xoa ghi chu

8- Một đối tượng có nhiều kịch bản

Trong khu vực xây dựng kịch bản, ta có thể thiết kế nhiều kịch bản cho cùng một đối tượng. Dưới đây là một dự án về một đối tượng (cậu bé) có hai kịch bản điều khiển việc di chuyển:

doi tuong co nhieu kich ban

9- Khởi động cùng lúc nhiều kịch bản trong dự án

Sử dụng khối lệnh sự kiện đứng đầu các kịch bản, khi người dùng kích trái chuột vào biểu tượng lá cờ xanh (start) trên khu vực sân khấu thì các kịch bản đó sẽ được khởi động cùng lúc.Dưới đây là một dự án có 2 đối tượng, mỗi đối tượng có 1 kịch bản:

khoi dong nhieu kich ban

10- Sao chép kịch bản của một đối tượng sang đối tượng khác

Khi cần sao chép một kịch bản từ đối tượng này sang đối tượng khác trong cùng dự án, ta làm như sau:

- Bước 1: Chọn đối tượng đang chứa kịch bản cần sao chép

- Bước 2: Dùng chuột trái nắm và kéo toàn bộ kịch bản sang khu vực quản lý đối tượng đồng thời đặt đè kịch bản lên ảnh đại diện (thumnail) của đối tượng nhận bản sao kịch bản đó.

- Bước 3: Chọn đối tượng nhận bản sao kịch bản để xem kịch bản đã được sao chép đến hay chưa.

Lưu ý: Có thể sao chép lần đầu không thành công, ta có thể thực hiện lại một vài lần để đạt được kết quả.

sao chep kich ban scratch

Hãy like và để lại comment bên dưới bạn nhé ^_^

Nguồn: scratch.edutech.vn


Nhiều người cũng xem các bài viết liên quan khác:

>>9 lợi ích mà phương pháp giáo dục stem mang lại

>>Tại sao nên cho trẻ học lập trình Scratch ?

>>[Làm thế nào] Lập trình thú cưng ảo cho bé gái - Tớ học lập trình (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Biết tạo hoạt hình trong 5 phút - Tớ học lập trình - Khủng long nhảy múa (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Cùng đua xe nào - Tớ học lập trình (cho bé trai)

>>Giới thiệu về phần mềm lập trình robot Scratch 3.0

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costum

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón