Chuyển đến nội dung chính

Giới thiệu về phần mềm lập trình robot Scratch 3.0

 

Giới thiệu về phần mềm lập trình robot Scratch 3.0

phần mềm lập trình robot Scratch 3.0 là ngôn ngữ lập trình trực quan cơ bản dành cho các em học sinh từ 5-16 tuổi. Không giống như các ngôn ngữ lập trình khác với các câu lệnh phức tạp, Scratch cung cấp giao diện trực quan với các khối lệnh để điều khiển robot của mình

Phần mềm lập trình robot Scratch là gì?

Scratch là ngôn ngữ lập trình trực quan và trực tuyến, phần mềm được thiết kế và xây dựng nhắm mục tiêu sử dụng dành cho các bạn nhỏ tuổi ở độ tuổi cấp 1 và cấp 2. Là một ngôn ngữ lập trình giáo dục miễn phí được phát triển tại Viện Công nghệ Massachusetts (MIT). Thay vì sử dụng các dòng lệnh phức tạp, các em sẽ lập trình bằng cách kéo và ghép các khối lệnh màu sắc lại với nhau thành những đoạn mã lệnh để điều khiển các nhân vật theo ý muốn của mình. Scratch hỗ trợ hơn 70 ngôn ngữ, có hỗ trợ cả Tiếng Việt cho các học sinh tại Việt Nam. Sinh viên Đại học cũng có thể ứng dụng Scratch giải quyết các vấn đề trong quá trình học tập.  Và điều đặc biệt chính là ngôn ngữ này được sử dụng hoàn toàn miễn phí.

Phần mềm đã có từ rất lâu và đã trải qua rất nhiều phiên bản nhưng phiên bản được sử dụng nhiều nhất là Scratch 3.0, Scratch 3.0 là phiên bản đang được phát triển, bản Alpha đã được phát hành vào tháng 1 năm 2018. Phiên bản beta được phát hành vào ngày 1/8/2018. Phiên bản chính thức của Scratch 3 dự kiến sẽ được công bố vào 2/1/2019 và bản Offline cũng sẽ được phát hành

giới thiệu về phần mềm lập trình robot Scratch 3.0

 

Scratch 3.0 được viết bằng HTML5 điều này sẽ cho phép các dự án có thể xem được trên máy tính bảng, điện thoại thông minh và hầu hết các thiết bị internet. Scratch 3.0 chủ yếu sẽ sử dụng các thư viện WebGL, Web Workers và Web Audio Javascript. Javascript là một ngôn ngữ được hỗ trợ rộng rãi trên tất cả các trình duyệt web và WebGL được chọn cho tốc độ và khả năng thực hiện các hoạt động như “chạm vào màu”. Không giống như Adobe Flash, Javascript hoạt động mà không yêu cầu bất kỳ plugin nào. Tuy nhiên, đối với trình duyệt Internet Explorer thìsẽ không được hỗ trợ.

Đặc điểm nổi bật của ngôn ngữ lập trình Scratch 

Khi học lập trình Scratch, trẻ em học được những nguyên lý cơ bản của việc thiết kế, học được cách thử nghiệm ý tưởng mới, học được cách phân chia ý tưởng phức tạp thành những phần việc đơn giản, học được cách hợp tác với người khác để thực hiện dự án, học được cách tìm và sửa lỗi khi kết quả không được như ý, tập được tính kiên trì khi đối mặt với khó khăn. Dưới đây là những ưu điểm của phần mềm scratch 

Trực quan dễ hiểu

Ngôn ngữ lập trình Scratch được phát triển theo hướng tương tác trực quan, đồ họa sống động. Sản phẩm liên tay qua đó các em có thể tạo ra các chương trình trên máy tính tương tự như các ngôn ngữ lập trình khác.

Dễ dàng sử dụng bắt mắt

Khi sử dụng Scratch, thay vì phải viết những dòng lệnh phức tạp dễ gặp lỗi thì ở đây bạn chỉ cần kéo và thả các khối lệnh đầy màu sắc có sẵn để lắp ghép thành một “kịch bản” điều khiển các đối tượng của chương trình.

Tạo ra các chương trình liền tay

Cũng chính vì vậy mà các em học sinh vừa có thể tiếp xúc với các khái niệm cơ bản của lập trình tạo nền tảng cho việc học các ngôn ngữ lập trình khác, vừa có thể thực hành ngay tại chỗ với những ý tưởng của bản thân giúp phát triển khả năng sáng tạo và tư duy giải quyết vấn đề.

Lập trình điều khiển robot

Hơn nữa, với phiên bản mở rộng của Scratch nâng cấp, người dùng có thể lập trình cho các thiết bị ngoại vi hay robot thực hiện theo ý của mình.

giới thiệu về phần mềm lập trình robot Scratch 3.0
Hãy nhấn like và để lại comments bạn nhé ^_^

Nguồn: robotsteam.vn


Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costum

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào