Chuyển đến nội dung chính

[Làm thế nào] Cuộc du hành vào vũ trụ - Tớ học lập trình (cho người mới)

Đây là một bài lập trình căn bản mà bất cứ người mới học lập trình Scratch nào cũng nên học.

Trong trò chơi này, bạn sẽ lái một chiếc tàu không gian vào vũ trụ, nhưng hãy cẩn thận với các hành tinh nhỏ và chướng ngại vật khác nhé.



Nếu các em chưa cài phần mềm Scratch, hãy đọc hướng dẫn trong bài dưới đây:

>>Cài phần mềm Scratch: Hướng dẫn cài phần mềm Scratch 2 Offline

Thông qua bài này, các em sẽ học được:
- Cách sử dụng các khối cảm biến
- Cách sử dụng các biến để thay đổi tọa độ của một vật thể ( hành tinh và Tàu vũ trụ).
- Các khối điều kiện và phép toán tử trong lập trình.



Chúng ta cùng bắt đầu nào:

Bước 1: Thiết kế tàu vũ trụ

1. Bắt đầu một dự án mới, xóa đối tượng mặc định bằng cách click phải chuột, chọn xóa.

2. Chọn tàu vũ trụ:

Tàu vũ trụ cần quay đúng hướng, nên bạn kích vào "i" màu xanh ở trên tàu, và chọn điều hướng là 180 độ.


3. Chọn phông nền Star để được như bên dưới:

Bước 2: Lập trình cho tàu vũ trụ

1. Thiết lập tọa độ ban đầu của tàu vũ trụ:

- Tọa độ X, đặt bằng giá trị -160

- Tọa độ Y, đặt bằng con trỏ chuột ( Khi di chuyển chuột máy tình tương đương chúng ta đang di chuyển Tàu vũ trụ).

2. Thực hiện vòng lặp:

Chương trình sẽ chạy cho đến khi Tàu vũ trụ bị va chạm vào hành tinh trong vũ trụ bao la.

Trong vòng lặp, chúng ta cho thêm 1 khối để thiết lập tọa độ y cho Tàu vũ trụ.

Bước 3: Lập trình cho hành tinh.

Tương tự như khi ta lập trình cho Tàu vũ trụ, chúng ta sẽ lập trình cho hành tinh:

1. Thiết lập tọa độ ban đầu của hành tinh:

- Tọa độ ban đầu X, đặt bằng giá trị là 240.

- Tọa độ ban đầu Y, đặt bằng giá trị là 0.

2. Thực hiện vòng lặp:

Chúng ta sẽ cho hành tinh di chuyển ngang màn hình, do đó trong vòng lặp sẽ thêm khối để thay đổi tọa độ X của hành tinh. Mỗi lần di chuyển 10 bước.

Và khi hành tinh tới tọa độ X nhỏ hơn -240, ta sẽ đặt lại tọa độ X bằng giá trị ban đầu, nhưng thay dổi giá trị Y bằng một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ -180 tới 180.

Đến lúc chạy thử chương trình rồi:



Trong giới hạn của blog này, chúng ta chỉ xây dựng thuật toán chuyển động của Tàu vũ trụ và hành tinh. Các em có thể thêm một số các hiệu ứng để chương trình thêm phần thú vị nhé:

- Chèn thêm hiệu ứng khi bắt đầu trò chơi hay khi Tàu vũ trụ va chạm với hành tinh.

- Thêm các đối tượng khác, như người ngoài hành tinh..

- Thêm tính điểm, tăng tốc độ di chuyển của hành tinh khi mỗi lần Tàu vũ trụ không va chạm với hành tinh.




Chúc các em lập trình thành công!

Hãy like và để lại bình luận bên dưới nhé ^_^


Những người quan tâm tới blog này cũng quan tâm những bài viết sau:

>>Biết tạo hoạt hình trong 5 phút

>>Biết lập trình Scratch trong 3 phút

>>6 xu hướng STEM được tìm kiếm nhiều nhất năm 2019

>>4 cách tạo cảm hứng khám phá khoa học cho trẻ




Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

Tổng quan - Nhận biết các thành phần trên giao diện Scratch

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - Khi mới làm quen với  phần mềm Scratch , chúng ta có thể chia  giao diện Scratch  thành 10 khu vực khác nhau để dễ dàng khai thác và sử dụng, trong đó có 8 khu vực được ghi chú trên hình số 1 và 2 khu vực ẩn là Costumes (hình số 2) và Sound (hình số 3). Mỗi khu vực có những nhiệm vụ và chức năng riêng. Trong bài viết này, chúng ta sẽ điểm danh bằng cách gọi tên mỗi khu vực đó, còn tìm hiểu kỹ hơn về mỗi khu vực thì chúng ta sẽ đọc ở các bài viết tiếp theo. CẤU TẠO GIAO DIỆN PHẦN MỀM SCRATCH Hình số 1 - Cấu tạo giao diện Scratch 2.0 1- Menu Bar - Thanh thực đơn Scratch Cũng giống như các phần mềm phổ thông khác, thanh thực đơn Scratch có chức năng giúp người dùng cá nhân hóa một số tính năng của phần mềm. Ví dụ: Muốn thay đổi ngôn ngữ Tiếng Việt thì sử dụng biểu tượng quả địa cầu (language), muốn Lưu hoặc Mở một tập tin thì vào thẻ File chọn Save/Open, muốn thay đổi kích thước sân khấu thì dùng  Small stage layo...

5 THAO TÁC XỬ LÝ ĐỐI VỚI SÂN KHẤU SCRATCH (Cho người mới)

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Thêm mới ảnh nền cho sân khấu từ thư viện của Scratch. Scratch cung cấp một thư viện ảnh nền giúp chúng ta có thể lựa chọn và sử dụng trong các công việc xây dựng dự án. Để thêm mới một ảnh nền từ thư viện cho sân khấu, ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu (Thumnail) - Bước 2: Chọn vào biểu tượng thư viện ảnh - Bước 3: Chọn ảnh nền phù hợp rồi chọn nút Ok 2/ Thiết kế, xóa và chỉnh sửa ảnh nền trong sân khấu. Scratch cung cấp một công cụ thiết kế đồ họa giúp người dùng có thể vẽ hoặc chỉnh sửa trực tiếp các ảnh nền theo nhu cầu sử dụng. Để vẽ thiết kế hoặc chỉnh sửa ảnh nền ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu - Bước 2: Chọn vào biểu tượng hình cái bút - Bước 3: Sử dụng các nút công cụ vẽ thiết kế, chỉnh sửa, xóa bỏ ảnh nền. 3/ Thêm mới một ảnh nền từ máy tính Scratch cho phép nhập ảnh nền được lưu trữ trên máy tính. Các định dạng ảnh được hỗ trợ như JPG, PNG, GIF...