Chuyển đến nội dung chính

[Làm thế nào] Cuộc du hành vào vũ trụ - Tớ học lập trình (cho người mới)

Đây là một bài lập trình căn bản mà bất cứ người mới học lập trình Scratch nào cũng nên học.

Trong trò chơi này, bạn sẽ lái một chiếc tàu không gian vào vũ trụ, nhưng hãy cẩn thận với các hành tinh nhỏ và chướng ngại vật khác nhé.



Nếu các em chưa cài phần mềm Scratch, hãy đọc hướng dẫn trong bài dưới đây:

>>Cài phần mềm Scratch: Hướng dẫn cài phần mềm Scratch 2 Offline

Thông qua bài này, các em sẽ học được:
- Cách sử dụng các khối cảm biến
- Cách sử dụng các biến để thay đổi tọa độ của một vật thể ( hành tinh và Tàu vũ trụ).
- Các khối điều kiện và phép toán tử trong lập trình.



Chúng ta cùng bắt đầu nào:

Bước 1: Thiết kế tàu vũ trụ

1. Bắt đầu một dự án mới, xóa đối tượng mặc định bằng cách click phải chuột, chọn xóa.

2. Chọn tàu vũ trụ:

Tàu vũ trụ cần quay đúng hướng, nên bạn kích vào "i" màu xanh ở trên tàu, và chọn điều hướng là 180 độ.


3. Chọn phông nền Star để được như bên dưới:

Bước 2: Lập trình cho tàu vũ trụ

1. Thiết lập tọa độ ban đầu của tàu vũ trụ:

- Tọa độ X, đặt bằng giá trị -160

- Tọa độ Y, đặt bằng con trỏ chuột ( Khi di chuyển chuột máy tình tương đương chúng ta đang di chuyển Tàu vũ trụ).

2. Thực hiện vòng lặp:

Chương trình sẽ chạy cho đến khi Tàu vũ trụ bị va chạm vào hành tinh trong vũ trụ bao la.

Trong vòng lặp, chúng ta cho thêm 1 khối để thiết lập tọa độ y cho Tàu vũ trụ.

Bước 3: Lập trình cho hành tinh.

Tương tự như khi ta lập trình cho Tàu vũ trụ, chúng ta sẽ lập trình cho hành tinh:

1. Thiết lập tọa độ ban đầu của hành tinh:

- Tọa độ ban đầu X, đặt bằng giá trị là 240.

- Tọa độ ban đầu Y, đặt bằng giá trị là 0.

2. Thực hiện vòng lặp:

Chúng ta sẽ cho hành tinh di chuyển ngang màn hình, do đó trong vòng lặp sẽ thêm khối để thay đổi tọa độ X của hành tinh. Mỗi lần di chuyển 10 bước.

Và khi hành tinh tới tọa độ X nhỏ hơn -240, ta sẽ đặt lại tọa độ X bằng giá trị ban đầu, nhưng thay dổi giá trị Y bằng một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ -180 tới 180.

Đến lúc chạy thử chương trình rồi:



Trong giới hạn của blog này, chúng ta chỉ xây dựng thuật toán chuyển động của Tàu vũ trụ và hành tinh. Các em có thể thêm một số các hiệu ứng để chương trình thêm phần thú vị nhé:

- Chèn thêm hiệu ứng khi bắt đầu trò chơi hay khi Tàu vũ trụ va chạm với hành tinh.

- Thêm các đối tượng khác, như người ngoài hành tinh..

- Thêm tính điểm, tăng tốc độ di chuyển của hành tinh khi mỗi lần Tàu vũ trụ không va chạm với hành tinh.




Chúc các em lập trình thành công!

Hãy like và để lại bình luận bên dưới nhé ^_^


Những người quan tâm tới blog này cũng quan tâm những bài viết sau:

>>Biết tạo hoạt hình trong 5 phút

>>Biết lập trình Scratch trong 3 phút

>>6 xu hướng STEM được tìm kiếm nhiều nhất năm 2019

>>4 cách tạo cảm hứng khám phá khoa học cho trẻ




Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Co...

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể...