Chuyển đến nội dung chính

6 xu hướng STEM được tìm kiếm nhiều nhất năm 2019

Ayah Bdeir, người sáng lập của littleBits, xem xét làm cách nào để trẻ em tham gia nhiều hơn vào STEM, giúp tăng cường để giải quyết các thử thách trong tương lai. Sau đây là những gợi ý của cô trong năm 2019.



Những năm tới STEM sẽ là tất cả những điểm sau:

1. Tập trung vào lập trình: Steve Jobs said: "Tôi nghĩ tất cả mọi người trong đất nước này nên học lập trình, bởi vì nó dạy bạn cách suy nghĩ. Tôi xem kỹ thuật máy tính giống như một môn nghẹ thuật tự do"

Tốt nghiệp các chuyên ngành về khoa học máy tính và Kỹ thuật gần đây luôn được trả lương cao, và nền công nghiệp yêu cầu các công việc liên quan tới lập trình nhiều hơn số lượng công nhân đang làm việc tại thời điểm hiện tại. 2019 sẽ là năm mà các nhà giáo dục tập trung vào việc tạo dựng nền tảng vững chắc về lập trình cho trẻ để chúng có thể cạnh tranh công việc trong tương lai.

2. Dạy cho các giáo viên về STEM: Nhiều giáo viên hiện nay chưa được dạy về các chủ đề STEM khi ở trường - chỉ 47% có liên quan tới GCSE và con số này giảm xuống tới 20% trong các trường thiếu thốn. Khi sự cần thiết của người hướng dẫn lập trình trong lớp học tăng lên, phát triển chuyên môn cho giáo viên sẽ là vấn đề trung tâm trong năm 2019.

3. Kết hợp STEM với các môn học khác: Trẻ cần nhìn thấy khoa học, công nghê, kỹ thuật, và toán học trong các đối tượng/ thực thể không phải là Khoa học, công nghệ,ký thuật, và toán học một cách riêng rẽ. STEM nhanh chóng trở thành một phần của mọi môn học, và trong những năm tới, các nhà giáo dục sẽ kết hợp các bài học STEM vào trong các môn dạy Tiếng anh, lịch sử, khoa học xã hội, nhiếp ảnh, và các môn học khác.

4. Tạo khoảng thời gian chơi: Theo những nhà nghiên cứu tại trường đại học Stanford, quá nhiều bài tập về nhà có nghĩa là trẻ sẽ không có cơ hội đáp ứng nhu cầu phát triển của chúng hoặc trau dồi các kỹ năng sống quan trọng khác. Đó là lý do tại sao chính sách Không bài tập về nhà cho trẻ lứa tuổi tiểu học trong nước Anh trở nên phổ biến khi giáo viên tạo thời gian cho việc chơi và khám phá tại nhà.

Trong năm 2019, mong đợi thấy các nhà giáo dục ủng hộ việc học tập dựa trên trò chơi - cả trong và ngoài lớp học.

5. Học dựa trên các "dự án": Phương pháp này sẽ được tích hợp trong nhiều trường. Trường học sẽ giới thiệu tới học sinh những vấn đề và thử thách, sau đó khuyến khích học sinh tìm kiếm kiến thức và kỹ năng bằng cách thực hiện các giải pháp các em tự đưa ra trong một khoảng thời gian nhất định. Cho trẻ tiếp cận với những công cụ chúng cần để sáng tạo ra các cách giải quyết vấn đề trong thế giới thực. Bên cạnh những lợi ích trên, trẻ còn có kinh nghiệm từ việc được làm thực tế, và thấu hiểu được sự cộng tác.

6. Sự quan tâm của bố mẹ:  Khi cha mẹ tham gia nhiều hơn vào giáo dục, con cái của họ có xu hướng có kết quả giáo dục tốt hơn - bao gồm điểm số, kỹ năng xã hội và hành vi tốt hơn. Khi nhiều bậc cha mẹ nhận thức được tác động tiềm tàng của chúng, họ sẽ tham gia nhiều hơn vào việc học của con mình, cả ở lớp học và ở nhà.

Trên là 6 xu hướng STEM được tìm kiếm nhiều nhất năm 2019.

Nếu bạn thấy quan tâm tới vấn đề này hãy like và share bài viết nhé.


Nguồn: www.uktech.news

Biên dịch: Nguyễn Ánh


Nhiều người cũng xem các bài viết liên quan khác:

>>9 lợi ích mà phương pháp giáo dục stem mang lại

>>Tại sao nên cho trẻ học lập trình Scratch ?

>>[Làm thế nào] Lập trình thú cưng ảo cho bé gái - Tớ học lập trình (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Biết tạo hoạt hình trong 5 phút - Tớ học lập trình - Khủng long nhảy múa (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Cùng đua xe nào - Tớ học lập trình (cho bé trai)

>>Giới thiệu về phần mềm lập trình robot Scratch 3.0

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costum

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào