Chuyển đến nội dung chính

Hướng dẫn sử dụng thanh Menu trong Scratch trong 3 phút (cho người mới)

 

Hướng dẫn sử dụng thanh Menu trong Scratch

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch -

Trong bài viết này, chúng ta sẽ tìm hiểu ý nghĩa tác dụng của các chức năng trên thanh Menu của phần mềm Scratch.

Thanh Menu của Scratch rất đơn giản, trong quá trình sử dụng chủ yếu chúng ta chỉ hay dùng tính năng Lưu và Mở dự án, còn các tính năng khác rất ít sử dụng. Sau đây là các chức năng chính trên thanh Menu Scratch.

CÁC CHỨC NĂNG TRÊN THANH MENU CỦA SCRATCH

1/ Language - Ngôn ngữ

Hiện tại, phần mềm Scratch Offline 2.0 đã hỗ trợ gần 80 ngôn ngữ khác nhau trên khắp thế giới, trong đó có Tiếng Việt. Khi cần chuyển sang chế độ ngôn ngữ Tiếng Việt, chúng ta hãy thực hiện theo hai bước sau:

- Bước 1: Chọn biểu tượng quả địa cầu trên thanh Menu, phía trên cùng bên tay trái

- Bước 2: Dê chuột vào biểu tượng hình mũi tên nhỏ để duyệt tìm ngôn ngữ Tiếng Việt ở gần cuối danh sách.

scratch tieng viet

Lưu ý quan trọng:

- Ngôn ngữ Tiếng việt chưa được dịch hoàn toàn và dịch cũng chưa chính xác hoàn toàn các khái niệm kỹ thuật

- Khi học các ngôn ngữ lập trình nói chung và Scratch nói riêng chúng ta nên cố gắng học và sử dụng giao diện Tiếng Anh vì tất cả các ngôn ngữ lập trình luôn sử dụng các từ khóa, câu lệnh và cấu trúc cũ pháp bằng Tiếng Anh.

- Muốn chọn lại ngôn ngữ Tiếng Anh ta chỉ việc duyệt tìm từ English trên đầu danh sách.

2/ File - Quản lý tập tin

- New: Tạo mới một tập tin

- Open: Mở một tập tin đã có

- Save: Lưu mới một tập tin hoặc lưu sự thay đổi.

- Save As: Lưu tập tin đang mở với một tên khác

- Share to Website: Chia sẻ tập tin lên Website Scratch

- Check for update: Kiểm tra và cập nhật phiên bản mới

- Quit: Thoát khỏi chương trình Scratch

quan ly tap tin trong scratch

Lưu ý mở rộng:

Một tập tin được tạo ra từ chương trình Scracht 2.0 luôn có phần mở rộng là [.sb2], ví dụ: [Ten-du-an].[sb2]. Phiên bản cũ hơn có phần mở rộng là [.sb]

3/ Edit - Chỉnh sửa

edit scratch

- Undelete/Delete: Xóa và phục hồi thao tác xóa

- Small stage layout: Chuyển đổi kích thước hiển thị của sân khấu.

Ghi nhớ:

+ Kích thước nhỏ nhất với chiều rộng bằng 240 pixel và chiều cao bằng 180 pixel.

+ Kích thước mặc định có chiều rộng bằng 480 pixel (trục x) và chiều cao bằng 360 pixcel (trục y)

+ Kích thước rộng nhất (full screen): Tùy theo kích thước màn hình của người dùng.

- Turbo mode: Chế độ tốc độ tối ưu, thường sử dụng cho các dự án lớn, cần xử lý các khối lệnh tính toán đòi hỏi tốc độ cao, như các hàm toán học trong nhóm lệnh Operator.

Ngoài cách sử dụng menu này, chúng ta có thể nhấn và giữ phím Shift trong khi kích trái chuột vào biểu tượng lá cờ xanh (Start). Một dòng chữ nhỏ màu cam sẽ xuất hiện bên cạnh biểu tượng này.

4/ Tips - Trợ giúp (Help)

Hệ thống trợ giúp của Scratch khá đầy đủ, ngoài phần trợ giúp bằng văn bản, chúng ta còn có thể xem các đoạn clip trực quan, dễ hiểu. Bên cạnh đó, chúng ta cũng có thể sử dụng công cụ trợ giúp nhanh trên thanh công cụ ToolBar (hình biểu tượng dấu hỏi)

tips scratch

5/ About - Về tác giả

Một đường liên kết dẫn đến trang chủ Scratch.mit.edu

Khi cần đăng ký một tài khoản hoặc theo dõi, tìm hiểu các dự án do thành viên khác chia sẻ, chúng ta có thể truy cập nhanh bằng đường dẫn liên kết này.


Hãy like và để lại comment bên dưới bạn nhé ^_^

Nguồn: scratch.edutech.vn


Nhiều người cũng xem các bài viết liên quan khác:

>>9 lợi ích mà phương pháp giáo dục stem mang lại

>>Tại sao nên cho trẻ học lập trình Scratch ?

>>[Làm thế nào] Lập trình thú cưng ảo cho bé gái - Tớ học lập trình (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Biết tạo hoạt hình trong 5 phút - Tớ học lập trình - Khủng long nhảy múa (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Cùng đua xe nào - Tớ học lập trình (cho bé trai)

>>Giới thiệu về phần mềm lập trình robot Scratch 3.0

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Co...

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể...