Chuyển đến nội dung chính

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

 

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch -

1/ Kích thước của sân khấu:
Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây:
- Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px
- Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn
- Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính.
Một số điểm lưu ý:
- Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel.
- Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương.
Xem hình ảnh minh họa sau đây:

cau tao san khau scratch

2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu.
Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costumes, thì sân khấu cũng có thể có nhiều ảnh nền khác nhau gọi là Backdrop.
Như phần đầu đã giới thiệu, khi xem một vở kịch trên sân khấu thì mỗi màn diễn kết thúc sẽ được thay bằng một màn diễn khác và đi kèm với nó là sự thay đổi về phông nền, trang trí,...còn gọi là chuyển cảnh.
Cũng cách hiểu ấy ta áp dụng cho Backdrop. Backdrop chính là phông nền hay ảnh nền của sân khấu.
Chúng ta cần nắm chắc khái niệm này để sau đó ứng dụng trong các tình huống công việc. Ví dụ như lập trình Game, hết Level 1 thì chuyển sang Level 2, màn hình của hai Level sẽ khác nhau. Sự khác nhau này là do chuyển ảnh nền trong Scratch.

3/ Script - Kịch bản của sân khấu
Sân khấu cũng có những kịch bản riêng, do vậy sẽ có những khối lệnh để điều khiển, tác động lên sân khấu.
Tuy nhiên có những khối lệnh không thể sử dụng trong việc điều khiển sân khấu như các khối lệnh trong nhóm Motion, các khối lệnh trong nhóm Pen (trừ lệnh Clear). Các khối lệnh không được sử dụng trong kịch bản của sân khấu thì nó cũng không xuất hiện trong các nhóm lệnh khi được mở ra.

4/ Sound - Nhạc nền của sân khấu
Bên cạnh thẻ Backdrop là thẻ Sound, thẻ sound là một chức năng có thể giúp chúng ta chèn âm thanh nền, nhạc đệm cho sân khấu.
Trong một dự án Game, nếu có nhạc đệm, nhạc nền cho mỗi Level thì sẽ tăng phần lôi cuốn người dùng.
Chúng ta sẽ tìm hiểu chi tiết hơn về chức năng của thẻ Sound cũng như việc sử dụng nó trong bài học sau.

Hãy like và để lại comment bên dưới bạn nhé ^_^

Nguồn: scratch.edutech.vn


Nhiều người cũng xem các bài viết liên quan khác:

>>9 lợi ích mà phương pháp giáo dục stem mang lại

>>Tại sao nên cho trẻ học lập trình Scratch ?

>>[Làm thế nào] Lập trình thú cưng ảo cho bé gái - Tớ học lập trình (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Biết tạo hoạt hình trong 5 phút - Tớ học lập trình - Khủng long nhảy múa (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Cùng đua xe nào - Tớ học lập trình (cho bé trai)

>>Giới thiệu về phần mềm lập trình robot Scratch 3.0

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào