Chuyển đến nội dung chính

Các thao tác xử lý đối tượng trong Scratch (cho người mới)

 

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch -

CÁC THAO TÁC XỬ LÝ ĐỐI TƯỢNG TRONG SCRATCH

1/ Thêm mới một đối tượng cho dự án

Trong khu vực quản lý đối tượng luôn có 4 biểu tượng nhỏ cũng đồng thời là 4 cách để bạn có thể tạo mới một đối tượng.

thao tac xu ly doi tuong scratch 01

- Cách 1: Sử dụng hình ảnh có sẵn trong thư viện Scratch.
Scratch được tích hợp sẵn một thư viện ảnh, được phân loại theo các chủ đề khác nhau nhằm giúp người dùng nhanh chóng tạo ra những đối tượng để xây dựng kịch bản.
Khi mới làm quen với Scratch thì chúng ta sẽ sử dụng các hình ảnh có sẵn nhưng khi thiết kế những dự án phức tạp, không có hình ảnh có sẵn trong thư viện thì chúng ta phải sử dụng các cách còn lại để tạo ra một đối tượng.
Khi kích chuột vào biểu tượng thư viện, một hộp thoại sẽ được mở ra sau đó chọn 1 hình ảnh thích hợp để làm đối tượng cho dự án.

thao tac xu ly doi tuong scratch 02

- Cách 2: Sử dụng công cụ thiết kế đồ họa Paint Editor
Scratch cũng được tích hợp sẵn một bộ công cụ vẽ đồ họa nhằm giúp bạn tùy biến vẽ ra các đối tượng một cách thuận tiện. Công cụ này được xem là một tính năng nổi bật của Scratch.

- Cách 3: Nhập khẩu đối tượng có sẵn trong máy tính
Nhập khẩu một đối tượng từ máy tính có thể phân làm hai loại:
Loại 1: Các hình ảnh với định dạng như PNG, JPG, SVG,...
Loại 2: Chính là các đối tượng được trích xuất ra từ các dự án khác với định dạng là [.sprite2]

- Cách 4: Thêm đối tượng bằng cách chụp hình từ Camera.
Một chức năng đặc biệt nữa của Scratch là cho phép bạn chụp hình trực tiếp bằng Camera trên máy tính.
Hãy kích chuột vào biểu tượng Camera, một hộp thoại mở ra và bạn hãy đặt vật thể cần chụp trước ống kính và chọn nút save trong hộp thoại.

2/ Thêm mới một hình dạng cho đối tượng

Mỗi đối tượng có thể có một hình dạng (costume) hoặc có nhiều hình dạng khác nhau. Mỗi hình dạng tương ứng với một bức ảnh.
Dưới đây là các bước thêm mới một hình dạng cho đối tượng.
- Bước 1: Chọn một đối tượng cần thêm hình dạng mới.
- Bước 2: Chọn thẻ costumes trong khu vực khối lệnh
- Bước 3: Chọn 1 trong 4 cách thêm mới hình dạng như hình ảnh sau:

them moi hinh dang scratch

3/ Xóa bỏ, sao chép, phóng to, thu nhỏ và trích xuất một đối tượng

Mỗi đối tượng trong một dự án đều có thể xóa bỏ, sao chép, phóng to, thu nhỏ hoặc trích xuất theo các cách sau đây:
- Cách 1: Sử dụng thanh công cụ
Trong giao diện Scratch, luôn hiển thị một số biểu tượng nhỏ bên cạnh thanh thực đơn (Menu) được gọi là thanh công cụ (ToolBar). Xem hình hướng dẫn sau:

toolbar scratch 02

- Cách 2: Sử dụng Menu ẩn.
Bằng cách chọn đối tượng cần tác động sau đó kích phải chuột vào đối tượng đó sẽ xuất hiện một Menu ẩn. Trong Menu này chứa các lệnh xử lý một số công việc như hình ảnh sau:

thuoc tinh can drag in player scratch 02

4/ Xóa bỏ, sao chép và trích xuất một hình dạng của đối tượng

Khi cần xóa bỏ, sao chép hoặc trích xuất một hình dạng của đối tượng, ta làm như sau:
- Bước 1: Chọn đối tượng
- Bước 2: Chọn thẻ Costumes
- Bước 3: Chọn hình dạng cần xử lý và kích phải chuột vào đó.
Xem hình ảnh hướng dẫn sau:

xoa hinh dang scratch

Hãy like và để lại comment bên dưới bạn nhé ^_^

Nguồn: scratch.edutech.vn


Nhiều người cũng xem các bài viết liên quan khác:

>>9 lợi ích mà phương pháp giáo dục stem mang lại

>>Tại sao nên cho trẻ học lập trình Scratch ?

>>[Làm thế nào] Lập trình thú cưng ảo cho bé gái - Tớ học lập trình (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Biết tạo hoạt hình trong 5 phút - Tớ học lập trình - Khủng long nhảy múa (cho người mới)

>>[Làm thế nào] Cùng đua xe nào - Tớ học lập trình (cho bé trai)

>>Giới thiệu về phần mềm lập trình robot Scratch 3.0

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Co...

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể...