Chuyển đến nội dung chính

5 kỹ năng trẻ em sẽ đạt được thông qua lập trình

 



“Tôi tin rằng học cách lập trình - học cách lập trình máy tính - về cơ bản là cách tạo ra, nên dành cho tất cả trẻ em và không chỉ cho một số trẻ em”

Karen Brennanlà một trong những nhà phát triển của Scratch, một ngôn ngữ lập trình máy tính đồ họa phổ biến.

Ngôn ngữ này có trong nhiều gói phần mềm lập trình & lập trình cho trẻ em, chẳng hạn như mBlock cho phép trẻ em viết mã đơn giản như sử dụng các khối lập trình.

Ngày nay, lời kêu gọi để trẻ em tham gia viết mã ngày càng lớn hơn. Nó không phải là muốn mọi đứa trẻ trở thành một nhà khoa học máy tính trong tương lai. Thay vào đó, giúp họ khám phá tiềm năng và phát triển các kỹ năng mềm.

Dưới đây là 5 kỹ năng thiết yếu đạt được thông qua lập trình và lập trình cho trẻ em.

1. Tư duy tính toán

    Viết code là đang giao tiếp với máy tính bằng ngôn ngữ máy tính. Máy tính thực hiện hướng dẫn theo đúng nghĩa đen. Vì vậy, để tạo ra một chức năng máy tính một cách chính xác, trẻ em phải biết cách hình thành suy nghĩ của mình và sau đó viết code một cách rõ ràng và có hệ thống. Để đạt được mục tiêu này, trẻ phải biết cách chia nhỏ các vấn đề phức tạp thành nhiều phần nhỏ hơn.

    Sau đó, xác định các chi tiết cần thiết và có liên quan từ “tổng thể” và tìm kiếm các mẫu trong sự hỗn loạn. Nói cách khác, chúng học cách suy nghĩ và thực hành giống như một hệ thống máy tính. Với kỹ năng tư duy tính toán, trẻ em có thể áp dụng phương pháp phân tích và logic hơn khi lập kế hoạch hoặc giải quyết một vấn đề.

2. Tư duy phản biện

    Tư duy phản biện đòi hỏi một người phải suy nghĩ mở và cân nhắc những cách khác nhau về giải pháp.

    Lập trình thực sự có nhiều điểm chung với tư duy phản biện. Đối với cả lập trình và tư duy phản biện, không có câu trả lời đúng duy nhất cho một câu hỏi. Trong quá trình viết code & lập trình cho trẻ em, chúng có thể tìm thấy nhiều phương pháp khả thi. Trẻ em sẽ suy nghĩ toàn diện và sâu sắc và thử các chiến thuật khác nhau cho đến khi chúng tìm thấy chiến thuật lý tưởng. Những điều này chuẩn bị cho họ linh hoạt và cởi mở với những ý tưởng mới trong cuộc sống hàng ngày.


3. Giải quyết vấn đề


    Viết code hay lập trình đều không phải là công việc một lần. Cả hai đều cần nhiều phân tích, thử nghiệm và gỡ lỗi.

    Để có được kết quả lý tưởng, các lập trình viên trẻ phải xác định được vấn đề và tìm ra giải pháp tốt nhất. Các hệ thống ngôn ngữ tính toán rất được mô-đun hóa và có tổ chức.

    Do đó, khi giải quyết một vấn đề mã hóa, các lập trình viên trẻ không thể giải quyết nếu không có một kế hoạch có tổ chức. Kế hoạch bao gồm các quy tắc và logic đằng sau ngôn ngữ mã hóa, dẫn đến việc chia mô-đun lớn thành các phần nhỏ hơn.

    Bằng cách làm này, các lập trình viên trẻ sẽ giải mã một vấn đề phức tạp thành một số vấn đề đơn giản. Quá trình này cũng cho phép lập trình viên nhìn nhận một vấn đề từ các khía cạnh khác nhau. Những đứa trẻ có được sự tự tin khi chúng giải quyết một số vấn đề đơn giản và vượt qua bài toán ban đầu.

Do đó, họ tuân theo các bước hợp lý và hiệu quả khi có sự cố xảy ra trong quá trình viết mã hoặc cuộc sống hàng ngày.

4. Tư duy sáng tạo


    Vì viết code cho trẻ em là một quá trình kết thúc mở, nên tính linh hoạt của nó cho phép trẻ em thực hành không giới hạn. Họ có thể tìm ra nhiều giải pháp cho một vấn đề và biến những ý tưởng trừu tượng của họ thành hiện thực bằng cách sử dụng các ngôn ngữ lập trình rất có cấu trúc.

    Với phần mềm viết code cho trẻ em như Scratch, mblock, trẻ em có thể thực hành kỹ năng viết mã của mình. Ngoài ra, nó có thể áp dụng khả năng thẩm mỹ của họ vào thiết kế của một dự án, chẳng hạn như trò chơi hoặc hoạt hình. Bằng cách này, các lập trình viên trẻ sẽ củng cố toàn bộ não, cả hai bán cầu trái và phải, góp phần thúc đẩy khả năng sáng tạo tốt hơn.

5. Giao tiếp

    Có một sự hiểu lầm rằng viết mã cho trẻ em là một quá trình cô lập. Trên thực tế, cần rất nhiều giao tiếp giữa người lập trình viên này và lập trình viên khác để hoàn thành một chương trình.

    Thông qua mã hóa, những người trẻ tuổi nâng cao kỹ năng viết và kỹ năng diễn đạt bằng lời nói.

    Một mặt, quá trình viết code cho trẻ em là giao tiếp với máy tính. Để làm cho máy hiểu lệnh, chúng phải viết mã một cách chính xác, ngắn gọn và logic. Họ cải thiện kỹ năng viết khi soạn các đoạn mã.

    Mặt khác, nhiều gói lập trình được nhắm mục tiêu như Scratch, mBlock đã xây dựng một cộng đồng mã hóa xung quanh sản phẩm và hệ thống của họ. Người dùng trên toàn thế giới, chủ yếu trong độ tuổi từ 6 đến 18, chia sẻ ý tưởng và niềm đam mê của họ với nhau bằng ngôn ngữ máy tính, điều này phá bỏ rào cản về văn hóa và quốc tịch.

    Ngoài ra, viết code cho trẻ em được sử dụng trong giảng dạy ở trường ngày càng nhiều. Vì vậy, các lập trình viên trẻ đang làm việc theo nhóm và tạo ra một dự án chung.

    Scratch, mBlock là một gói phần mềm lập trình được thiết kế cho giáo dục STEAM. Nó có một trong những ngôn ngữ lập trình phổ biến nhất cho trẻ em, Scratch, cũng như các công nghệ, chẳng hạn như AI và IoT, giúp trẻ em học mã hóa thông qua trò chơi và giải quyết vấn đề.

Nguồn: mblock.cc
Nguyễn Ánh biên dịch.

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costum

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào