Chuyển đến nội dung chính

[ 20 blogs Cùng bố Học lập trình ] Tạo micro BBC của bạn: Bit nói bằng MicroPython

 Hôm nay, tôi sẽ chỉ cho bạn cách tạo Micro: bit talk bằng một ngôn ngữ lập trình rất dễ hiểu có tên là MicroPython.



Những thứ được sử dụng trong dự án này

Câu chuyện
Hy vọng tất cả các bạn đang làm tốt. Hôm nay, tôi sẽ giới thiệu cách tạo Micro: bit talk của bạn bằng một ngôn ngữ lập trình rất dễ sử dụng - MicroPython. Có, rất dễ dàng để thiết bị BBC Micro: bit của bạn nói chuyện bằng Tổng hợp giọng nói.
Và bạn biết đấy, phần thú vị chỉ là bốn dòng mã và thiết bị của bạn sẽ bắt đầu nói / nói bất cứ điều gì bạn muốn. 
Vì vậy, chúng ta hãy xem làm thế nào để làm điều này.
Điều kiện tiên quyết

Micro: bit (1 chiếc) Cáp USB (1 chiếc) Pin AAA 1.5V (2 chiếc) Hộp pin (1 chiếc) Loa Kẹp cá sấu hoặc dây bình thường

Kết nối
Trước khi bắt đầu, trước tiên chúng ta cần biết cách kết nối Micro: bit với loa.
Đối với Tổng hợp giọng nói trong Micro: bit, chúng ta cần kết nối Micro: bit PIN0 và PIN1 với loa của chúng tôi vì đối với Tổng hợp giọng nói, nó luôn tạo ra đầu ra chỉ từ PIN0 và PIN1. 
Từ mã PIN 0 và mã PIN 1, bạn có thể kết nối bất kỳ đầu nào với giắc cắm loa của mình, dù là cực hay và âm, điều đó thực sự không quan trọng

Và, đây là cách kết nối của bạn sẽ trông như thế nào. Đừng quên kết nối với máy tính của bạn qua cáp USB.

Tôi không có đầu nối cá sấu và tôi rất lo lắng khi thấy Micro: bit nói chuyện của mình, vì vậy tôi đã sử dụng dây thông thường để tạo kết nối. Dù sao, đây là kết nối.
Bây giờ, chúng ta hãy xem phần mã hóa. Để viết mã, chúng tôi có hai tùy chọn - Trực tuyến và Ngoại tuyến.

Nếu bạn muốn sử dụng IDE trực tuyến cho MicroPython, thì bạn có thể truy cập liên kết này từ trang web chính thức của BBC Micro: bit. Nhấp vào "Tạo mã" và sau đó chọn "MicroPython".

Đối với ngoại tuyến, chúng tôi sẽ sử dụng trình chỉnh sửa MU cho Micro: bit. Tại sao tôi lại sử dụng cái này vì nó rất nhẹ và dễ sử dụng. Phần tốt nhất là chúng tôi có thể flash trực tiếp từ IDE trình soạn thảo sang Micro: bit của chúng tôi.
Chúng tôi không cần sao chép và dán tệp Hex nhiều lần bất cứ khi nào chúng tôi cập nhật mã. Bạn có thể tải về tại đây. Đối với Windows, bạn cũng cần cài đặt một trình điều khiển để flash trực tiếp vào Micro: bit bất cứ khi nào bạn cập nhật mã (tải xuống tại đây). Vì vậy, hãy truy cập https://codewith.mu/#download để tải và cài đặt.

Hãy để chúng tôi viết mã. Tôi sẽ thêm thư viện Micro: bit và Speech bằng cách viết đoạn mã sau.

from microbit import *
import speech
Đoạn mã trên thực sự có nghĩa là chúng ta muốn sử dụng tất cả các đối tượng và hàm / phương thức có sẵn trong thư viện Micro: bit, như điều khiển màn hình LED, hiển thị tên của chúng ta, hiển thị các ký hiệu, âm nhạc và nhiều hơn nữa. Speech là một lớp ở đó và bây giờ chúng ta sẽ gọi phương thức say () để thực hiện nói chuyện Micro: bit bằng cách viết đoạn mã sau.

speech.say("Hello,CSHARP")
Trong đoạn mã trên, Speech là một lớp và chúng ta đang gọi phương thức say và chuyển Hello CSHARP dưới dạng String. Nó nhận String làm tham số. Bây giờ, nếu chúng ta chạy mã này, Micro: bit của chúng ta sẽ nói Xin chào CSHARP.
Chúng ta có thể thêm một số thứ nữa vào mã này như:
Cao độ - mức độ cao hoặc thấp của giọng nói (0 = cao, 255 = Barry White) 
Tốc độ - thiết bị nói nhanh như thế nào (0 = không thể, 255 = câu chuyện trước khi đi ngủ)
Miệng - âm thanh giọng nói kín tiếng hoặc phát ra quá mức (0 = nộm của người nói tiếng bụng, 255 = Foghorn Leghorn) 
Cổ họng - mức độ thoải mái hoặc căng thẳng của giọng nói (0 = rã rời, 255 = hoàn toàn lạnh)
Các thông số này kiểm soát chất lượng của âm thanh - còn gọi là âm sắc. Thành thật mà nói, cách tốt nhất để có được giọng nói như ý muốn là thử nghiệm, sử dụng khả năng phán đoán của bạn và điều chỉnh. Để tìm hiểu thêm, hãy truy cập vào đây.
Sau khi thêm các tham số này, mã của chúng tôi trông giống như sau.

speech.say("Hello,CSHARP",speed=120, pitch=100, throat=100, mouth=200)
Và có, nếu chúng ta muốn Micro: bit của mình nói được nhiều điều, thì chúng ta cũng có thể thêm độ trễ.

from microbit import *  
import speech  
display.show(Image.HAPPY)  
sleep(2000)  
speech.say("Hello,Twitter")  
sleep(2000)  
display.show(Image.HEART)  
sleep(2000)  
speech.say("Hello,CSHARP")  
sleep(2000)  
speech.say("Hello,FACEBOOK")  
sleep(2000)  
speech.say("Hello,I AM MICROBIT AND I CAN TALK")  
sleep(2000)  
speech.say("I LOVE YOU")  
Nhận mã đầy đủ ở đây. Bây giờ, sau khi viết mã, chúng ta hãy xem cách chúng ta có thể flash nó và chạy mã của chúng ta trên Micro: bit. Đối với điều này, sau khi viết mã, chỉ cần nhấp vào nút "Flash" ở đó.


Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costum

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào