Chuyển đến nội dung chính

[ 20 blogs Cùng bố Học lập trình ] Dự án Theo dõi độ ẩm đất của cây trồng của bạn !

 

    Bạn rất thích trồng cây ? Và cũng muốn con mình có tình yêu với thiên nhiên cây cỏ. Nhưng việc chăm sóc cây không hề dễ dàng. Ngay từ việc đơn giản như tưới nước cho cây, vì mỗi loại cây cần lượng nước khác nhau. Nhiều nước quá, hay ít nước quá đều dẫn tới sự kém phát triển của cây hoặc cây chết.

    Hãy để blog này hướng dẫn bạn làm sao biết được cây đã đủ lượng nước chưa. Và quan trọng hơn, cùng con học lập trình và ứng dụng để tìm ra những điều thú vị trong cuộc sống thường ngày chứ không còn chỉ là những điều đơn điệu trong sách vở.

Cùng bắt tay vào làm nhé, đảm bảo con bạn sẽ thích mê ^_^

Dụng cụ bạn cần:

  • 1 Kit micro:bit với pin
  • 2 cái đinh dài
  • 2 dây có đầu kẹp
  • 1 Chậu cây nhỏ

Kết nối:

- Nối một chiếc đinh vào chốt 3V bằng dây có đầu kẹp và cắm vào đất.
Nối chiếc đinh còn lại với chốt P0 bằng dây có đầu kẹp và cắm vào đất.
Xong!

Lập trình:

Bước 1: Đo độ ẩm

    Bản thân đất có một số điện trở phụ thuộc vào lượng nước và chất dinh dưỡng trong đó. Nó hoạt động giống như một biến trở trong mạch điện tử. Nước không dẫn điện nhưng thành phần dinh dưỡng thì có. Sự kết hợp của nước và chất dinh dưỡng trong đất làm cho đất có một số tính dẫn điện. Vì vậy, càng có nhiều nước, kết hợp với các chất dinh dưỡng, đất sẽ càng giảm khả năng kháng điện.

    Để đo điều này, chúng ta đọc điện áp trên chân P0 bằng cách sử dụng chân đọc tương tự, nó trả về giá trị giữa 0 (không có dòng) và 1023 (dòng tối đa). Giá trị được biểu thị trên màn hình bằng cách sử dụng biểu đồ.


Thí nghiệm!

Cắm chiếc đinh vào đất khô và bạn sẽ thấy hầu hết các đèn LED tắt.
Cắm chiếc đinh vào đất ướt và bạn sẽ thấy hầu hết các đèn LED bật sáng.

Bước 2: Giá trị dữ liệu cảm biến


    Trong chương trình trước, chúng ta chỉ có một ý tưởng sơ bộ về giá trị cảm biến là gì. Nó chỉ sử dụng một màn hình nhỏ để hiển thị nó! Hãy thêm chương trình hiển thị số đọc hiện tại khi nhấn nút A.

    Đoạn code này cần phải đi vào vòng lặp vĩnh viễn. Chúng ta cũng đã thêm một biến "reading" để lưu trữ giá trị đọc từ chân P0 nối với đinh dài ở trên.


Thí nghiệm!

Cắm đinh vào lớp đất khô, nhấn A và ghi lại giá trị. Bạn sẽ thấy giá trị gần với khoảng 250 đối với đất khô.
Cắm đinh vào chỗ đất ướt, nhấn A và ghi lại giá trị. Bạn sẽ thấy giá trị ở đâu đó gần 1000 cho độ đất ướt.

Bước 3: Đừng lãng phí năng lượng!


    Chúng ta muốn thiết bị thăm dò đất của mình hoạt động trong thời gian dài và tiết kiệm pin, vì vậy chúng ta cần chỉnh sửa code của mình để cảm biến độ ẩm không sử dụng quá nhiều năng lượng:

- Mạch của chúng ta kết nối trực tiếp với chân 3V nên luôn sử dụng điện. Thay vào đó, chúng ta sẽ kết nối nó với P1 và chỉ vặn chân đó lên cao trong khi thực hiện phép đo. Điều này giúp tiết kiệm điện và cũng tránh bị ăn mòn các đầu đo (trong trường hợp này là chiếc đinh).
- Chúng ta cũng sẽ giảm độ sáng của màn hình để giảm mức tiêu thụ năng lượng từ đèn LED.
- Độ ẩm của đất thay đổi rất chậm nên chúng ta không cần phải đo luôn !!! Chúng ta cũng hãy thêm thời gian chờ 5 giây trong vòng lặp.


Thí nghiệm!

- Sử dụng đất khô và đất ướt, kiểm tra xem mạch của bạn vẫn hoạt động. Hãy nhớ rằng bạn sẽ phải đợi tối đa 10 giây để thấy sự thay đổi!

Chúc các bạn lập trình thành công ^_^
Hãy để lại comment và like dưới bài viết để biết thêm chi tiết nhé.



Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costum

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào