Chuyển đến nội dung chính

[Microbit cho người mới] Lập trình hiển thị trái tim | Dự án đầu tiên tuyệt với để tìm các lập trình Microbit cho trẻ từ 7-10 tuổi trở lên.

Đây là một dự án đầu tiên tuyệt với để tìm các lập trình Microbit cho trẻ từ 7-10 tuổi trở lên.

Bước 1: Make it

Nó là gì? 

Thắp sáng microbit của bạn: hãy gắn bó với tình yêu bằng cách hiển thị một trái tim. Hãy theo dõi bài viết này để biết cách viết code:

Làm thế nào nó hoạt động?

- Đây là một dự án đầu tiên tuyệt vời để tìm hiểu cách lập trình Microbit của bạn!

Khi chương trình được chuyển (flash) sang micro: bit của bạn, bộ xử lý sẽ thực hiện theo các hướng dẫn mà bạn đã đưa ra.

Chương trình hiển thị hình ảnh trái tim trên đầu ra màn hình LED của micro: bit.

Trái tim vẫn ở trên màn hình miễn là nó có năng lượng bởi vì bạn không hướng dẫn thêm cho nó để hiển thị bất kỳ điều gì khác.

Micro: bit có một tập hợp các hình ảnh dựng sẵn khác mà bạn có thể sử dụng trong các dự án của mình.

Hình ảnh trên màn hình máy tính, điện thoại và máy tính bảng được thực hiện bằng cách sử dụng các chấm được gọi là 'pixel'. Màn hình Microbit  có 25 điểm ảnh LED được sắp xếp trong một lưới 5 x 5.

Những gì bạn cần

- micro: bit (hoặc trình mô phỏng MakeCode)

Trình chỉnh sửa MakeCode hoặc Python

Cáp USB nếu sử dụng máy tính

pin (nếu sử dụng điện thoại hoặc máy tính bảng).

Bước 2: Code it


Download mã chương trình và "chuyển" vào mạch Microbit của bạn. Cùng xem nó chạy như thế nào nhé.


Bước 3: Improve it

- Hãy lồng Microbit của bạn vào 1 cái thiệp, và gửi tặng nó cho những người thân yêu (vd< bố, mẹ ..)

- Hãy thử chọn những hình ảnh dựng sẵn khác như HAPPY, DUCK hoặc GHOST.

Bạn có thể hiển thị nhiều hơn một hình ảnh?

Hãy xem bạn có thể tạo ra những bức tranh của riêng mình hay không bằng cách khám phá các dự án khác bên dưới.


Các bài viết mọi người cũng hay đọc:

Kit lập trình Microbit là gì? Tại sao lại chọn Micro:bit cho Học và Dạy STEM?

[ 20 blogs Cùng bố Học lập trình ] Dự án Theo dõi độ ẩm đất của cây trồng của bạn !

Cảm biến độ ẩm của đất là gì ?

Chúc các bạn lập trình thành công!

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costum

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào