Chuyển đến nội dung chính

[Microbit cho người mới] Lập trình hiển thị trái tim | Dự án đầu tiên tuyệt với để tìm các lập trình Microbit cho trẻ từ 7-10 tuổi trở lên.

Đây là một dự án đầu tiên tuyệt với để tìm các lập trình Microbit cho trẻ từ 7-10 tuổi trở lên.

Bước 1: Make it

Nó là gì? 

Thắp sáng microbit của bạn: hãy gắn bó với tình yêu bằng cách hiển thị một trái tim. Hãy theo dõi bài viết này để biết cách viết code:

Làm thế nào nó hoạt động?

- Đây là một dự án đầu tiên tuyệt vời để tìm hiểu cách lập trình Microbit của bạn!

Khi chương trình được chuyển (flash) sang micro: bit của bạn, bộ xử lý sẽ thực hiện theo các hướng dẫn mà bạn đã đưa ra.

Chương trình hiển thị hình ảnh trái tim trên đầu ra màn hình LED của micro: bit.

Trái tim vẫn ở trên màn hình miễn là nó có năng lượng bởi vì bạn không hướng dẫn thêm cho nó để hiển thị bất kỳ điều gì khác.

Micro: bit có một tập hợp các hình ảnh dựng sẵn khác mà bạn có thể sử dụng trong các dự án của mình.

Hình ảnh trên màn hình máy tính, điện thoại và máy tính bảng được thực hiện bằng cách sử dụng các chấm được gọi là 'pixel'. Màn hình Microbit  có 25 điểm ảnh LED được sắp xếp trong một lưới 5 x 5.

Những gì bạn cần

- micro: bit (hoặc trình mô phỏng MakeCode)

Trình chỉnh sửa MakeCode hoặc Python

Cáp USB nếu sử dụng máy tính

pin (nếu sử dụng điện thoại hoặc máy tính bảng).

Bước 2: Code it


Download mã chương trình và "chuyển" vào mạch Microbit của bạn. Cùng xem nó chạy như thế nào nhé.


Bước 3: Improve it

- Hãy lồng Microbit của bạn vào 1 cái thiệp, và gửi tặng nó cho những người thân yêu (vd< bố, mẹ ..)

- Hãy thử chọn những hình ảnh dựng sẵn khác như HAPPY, DUCK hoặc GHOST.

Bạn có thể hiển thị nhiều hơn một hình ảnh?

Hãy xem bạn có thể tạo ra những bức tranh của riêng mình hay không bằng cách khám phá các dự án khác bên dưới.


Các bài viết mọi người cũng hay đọc:

Kit lập trình Microbit là gì? Tại sao lại chọn Micro:bit cho Học và Dạy STEM?

[ 20 blogs Cùng bố Học lập trình ] Dự án Theo dõi độ ẩm đất của cây trồng của bạn !

Cảm biến độ ẩm của đất là gì ?

Chúc các bạn lập trình thành công!

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

Tổng quan - Nhận biết các thành phần trên giao diện Scratch

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - Khi mới làm quen với  phần mềm Scratch , chúng ta có thể chia  giao diện Scratch  thành 10 khu vực khác nhau để dễ dàng khai thác và sử dụng, trong đó có 8 khu vực được ghi chú trên hình số 1 và 2 khu vực ẩn là Costumes (hình số 2) và Sound (hình số 3). Mỗi khu vực có những nhiệm vụ và chức năng riêng. Trong bài viết này, chúng ta sẽ điểm danh bằng cách gọi tên mỗi khu vực đó, còn tìm hiểu kỹ hơn về mỗi khu vực thì chúng ta sẽ đọc ở các bài viết tiếp theo. CẤU TẠO GIAO DIỆN PHẦN MỀM SCRATCH Hình số 1 - Cấu tạo giao diện Scratch 2.0 1- Menu Bar - Thanh thực đơn Scratch Cũng giống như các phần mềm phổ thông khác, thanh thực đơn Scratch có chức năng giúp người dùng cá nhân hóa một số tính năng của phần mềm. Ví dụ: Muốn thay đổi ngôn ngữ Tiếng Việt thì sử dụng biểu tượng quả địa cầu (language), muốn Lưu hoặc Mở một tập tin thì vào thẻ File chọn Save/Open, muốn thay đổi kích thước sân khấu thì dùng  Small stage layo...

5 THAO TÁC XỬ LÝ ĐỐI VỚI SÂN KHẤU SCRATCH (Cho người mới)

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Thêm mới ảnh nền cho sân khấu từ thư viện của Scratch. Scratch cung cấp một thư viện ảnh nền giúp chúng ta có thể lựa chọn và sử dụng trong các công việc xây dựng dự án. Để thêm mới một ảnh nền từ thư viện cho sân khấu, ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu (Thumnail) - Bước 2: Chọn vào biểu tượng thư viện ảnh - Bước 3: Chọn ảnh nền phù hợp rồi chọn nút Ok 2/ Thiết kế, xóa và chỉnh sửa ảnh nền trong sân khấu. Scratch cung cấp một công cụ thiết kế đồ họa giúp người dùng có thể vẽ hoặc chỉnh sửa trực tiếp các ảnh nền theo nhu cầu sử dụng. Để vẽ thiết kế hoặc chỉnh sửa ảnh nền ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu - Bước 2: Chọn vào biểu tượng hình cái bút - Bước 3: Sử dụng các nút công cụ vẽ thiết kế, chỉnh sửa, xóa bỏ ảnh nền. 3/ Thêm mới một ảnh nền từ máy tính Scratch cho phép nhập ảnh nền được lưu trữ trên máy tính. Các định dạng ảnh được hỗ trợ như JPG, PNG, GIF...