Chuyển đến nội dung chính

Lập trình AI sử dụng Scratch ? Hiển thị icon cảm xúc khi phát hiện gương mặt

Trong dự án này, bạn sẽ tạo 1 AI-sức mạnh nhận diện khuôn mặt, sẽ thêm vào icon cảm xúc vào gương mặt bạn.

Bạn sẽ sử dụng model được traning trước để nhận dạng gương mặt trên một webcam trực tiếp, và lập trình các hiệu ứng sử dụng kết quả nhận dạng. Nếu máy tính bạn không có webcam, có thể lập trình  trên ipad.


1. Truy cập https://machinelearningforkids.co.uk/scratch3/ trên web trình duyệt

Trang này có một số mô hình học máy được training trước có sẵn cho bạn. Đối với dự án này, chúng ta sẽ sử dụng tính năng Nhận diện khuôn mặt (Face Detection model).

2. Mở cửa sổ Tiện ích mở rộng

Nhấp vào nút màu xanh lam có biểu tượng dấu cộng ở dưới cùng bên trái.

3. Nhấp vào tiện ích mở rộng Cảm biến Video

Bạn sẽ cần tiện ích mở rộng này để sử dụng webcam trong dự án của mình.


4. Mở lại cửa sổ Tiện ích mở rộng

5. Nhấp vào tiện ích mở rộng Nhận diện khuôn mặt

Bạn sẽ cần tiện ích mở rộng này để sử dụng học máy được đào tạo trước mô hình xác định vị trí khuôn mặt của bạn trong nguồn cấp dữ liệu webcam.

6 Xóa hình mèo bằng cách nhấp vào biểu tượng thùng rác


8. Chọn một sprite mới bằng hoặc tạo một sprite mới bằng nút Paint brush


9. Tạo tập lệnh này



12. Đã đến lúc kiểm tra! Nhấp vào Cờ xanh.

13. Cập nhật script để điều chỉnh kích thước phù hợp với kích thước khuôn mặt của bạn

Bạn sẽ cần thay đổi số 10 tùy thuộc vào kích thước của sprite của bạn




14. Nhấp vào Cờ xanh để kiểm tra lại


Bạn đã làm gì cho đến nay?

Bạn đã thực hiện một dự án Scratch bằng cách sử dụng máy học được đào tạo trước mô hình.

Các dự án máy học trong thế giới thực thường sử dụng các mô hình đã được đào tạo bởi những người khác. Đó là một cách tốt để nhanh chóng thực hiện một dự án khi bạn không có thời gian để thu thập dữ liệu đào tạo của riêng bạn.

Bước tiếp theo là cập nhật dự án của bạn để sprite khớp với góc khuôn mặt của bạn, vì vậy mặt nạ khớp với khuôn mặt của bạn khi bạn nghiêng đầu!


Hãy truy cập vào trang Facebook tại đây để xem tiếp phần 2 nhé!

Hãy like và dể lại commnet phía bên dưới ^_^ 
Chúc các bạn lập trình thành công!

Nhận xét

Đăng nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Co...

Cảm biến ánh sáng là gì ? Điện trở quang là gì ?

                    1. Cảm biến ánh sáng là gì ? Điện trở quang là gì ? Điện trở quang   hay   quang trở ,   photoresistor ,   photocell ,   LDR   ( Light-dependent resistor), là   linh kiện điện tử   chế tạo bằng chất đặc biệt có   điện trở   thay đổi giảm theo mức   ánh sáng   chiếu vào. Đó là   điện trở   phi tuyến, phi ohmic. Quang trở  được dùng làm  cảm biến  nhạy sáng  trong các mạch dò, ví dụ trong máy đo ánh sáng khi chụp ảnh, trong mạch xác định mức sáng tối của môi trường để kích hoạt đóng cắt đèn chiếu sáng tự động. 2. Nguyên lý hoạt động Hoạt động của  quang trở  dựa trên  hiệu ứng quang điện  trong khối vật chất. Khi  photon  có năng lượng đủ lớn đập vào, sẽ làm bật electron khỏi phân tử, trở thành tự do trong khối chất và làm  chất bán dẫn  thành dẫn điện. Mức độ dẫn điện tuỳ...