Chuyển đến nội dung chính

[ 20 blogs Cùng bố Học lập trình ] Piezo Buzzer với BBC micro: bit

 Đến cuối hướng dẫn này, bạn sẽ có thể kết nối và phát âm thanh bằng micro: bit trên bộ rung piezo.

1. Piezo Buzzer là gì?

2. Kết nối Piezo Buzzer với micro bit

3. Lập trình điều khiển Piezo Buzzer

Câu chuyện

Bài viết này là tất cả về cách kết nối Piezo Buzzer và phát âm thanh trên bộ rung bằng micro: bit. Vì vậy, hãy để mình giới thiệu nhanh về bộ rung.

Piezo Buzzer là gì?

Bộ rung Piezo là một thiết bị hay chúng ta có thể nói rằng nó là một thiết bị điện tử tạo ra âm thanh dựa trên mặt trái của hiệu ứng áp điện. Nguyên tắc cơ bản là tạo ra sự biến đổi hoặc biến dạng áp suất bằng cách áp dụng điện thế trên vật liệu áp điện. Về cơ bản, còi được sử dụng trong hệ thống cảnh báo tương ứng với hành động chuyển mạch, tín hiệu bộ đếm hoặc đầu vào cảm biến và cũng được sử dụng trong mạch cảnh báo.

Nó tạo ra âm thanh ồn ào tương tự dựa trên điện áp đặt vào nó. Hầu hết còi tạo ra âm thanh trong khoảng từ 2 đến 4khz. Và đây là cách một bộ rung trông như thế nào.


Và kết nối của bộ rung giống như thế này Red to InputBlack với GND Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy xem Làm thế nào chúng ta có thể kết nối bộ rung này với micro: bit và phát một số âm thanh Vậy hãy đi sâu vào nó. Công cụ bạn cần:

micro: bit (1 chiếc) USB (1 chiếc) Pin AA (2 chiếc) Hộp pin (1 chiếc) Piezo Buzzer (1 chiếc) Đầu nối cá sấu (jumper) (2 chiếc)


Hãy xem kết nối của micro: bit và buzzer.

Như tôi đã thảo luận ở trên Thiết bị đầu cuối màu đỏ được kết nối với mã PIN 0 và thiết bị đầu cuối màu đen được kết nối với GND.
Và nếu bạn không có thiết bị đầu cuối màu đen và đỏ ở bộ rung bạn có thì đơn giản là sẽ có hai thiết bị đầu cuối được gọi là + ve và -ve hoặc chỉ để tổng quát hóa lớn và nhỏ, sau đó kết nối chân to của bạn với PIN0 của micro: bit và nhỏ với GND của micro: bit. như thế này

Tôi hy vọng không có sự nhầm lẫn trong phần kết nối nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào bạn có thể hỏi tôi trong phần bình luận. Hãy để chúng tôi xem phần viết mã của hướng dẫn này. Vì vậy, hãy truy cập makecode.microbit.org và tạo một dự án mới.
Sau đó, chỉ cần đi tới Đầu vào và chọn vào Nút A được nhấn.

vậy tại sao chúng ta lại sử dụng cái này vì nếu chúng ta sử dụng start hoặc mãi mãi thì nó sẽ phát âm thanh trên bộ rung bắt đầu một lần và mãi mãi. đó là lý do tại sao chúng tôi đang sử dụng cái này để chúng ta sẽ chơi cái này bất cứ khi nào chúng ta muốn.
Tiếp theo điều chúng ta cần làm là Chuyển đến khối nhạc và lấy Khối giai điệu bắt đầu và để mặc định.

Bây giờ, hãy chuyển sang phần cơ bản và chọn tạm dừng chỉ để tạo độ trễ khi chơi một giai điệu khác. Sau đó, đặt một giai điệu nữa và cơ hội chuyển giai điệu sang kiểu khác.

Đó là tất cả bây giờ mã cuối cùng của bạn sẽ giống như thế này

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

Tổng quan - Nhận biết các thành phần trên giao diện Scratch

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - Khi mới làm quen với  phần mềm Scratch , chúng ta có thể chia  giao diện Scratch  thành 10 khu vực khác nhau để dễ dàng khai thác và sử dụng, trong đó có 8 khu vực được ghi chú trên hình số 1 và 2 khu vực ẩn là Costumes (hình số 2) và Sound (hình số 3). Mỗi khu vực có những nhiệm vụ và chức năng riêng. Trong bài viết này, chúng ta sẽ điểm danh bằng cách gọi tên mỗi khu vực đó, còn tìm hiểu kỹ hơn về mỗi khu vực thì chúng ta sẽ đọc ở các bài viết tiếp theo. CẤU TẠO GIAO DIỆN PHẦN MỀM SCRATCH Hình số 1 - Cấu tạo giao diện Scratch 2.0 1- Menu Bar - Thanh thực đơn Scratch Cũng giống như các phần mềm phổ thông khác, thanh thực đơn Scratch có chức năng giúp người dùng cá nhân hóa một số tính năng của phần mềm. Ví dụ: Muốn thay đổi ngôn ngữ Tiếng Việt thì sử dụng biểu tượng quả địa cầu (language), muốn Lưu hoặc Mở một tập tin thì vào thẻ File chọn Save/Open, muốn thay đổi kích thước sân khấu thì dùng  Small stage layo...

5 THAO TÁC XỬ LÝ ĐỐI VỚI SÂN KHẤU SCRATCH (Cho người mới)

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Thêm mới ảnh nền cho sân khấu từ thư viện của Scratch. Scratch cung cấp một thư viện ảnh nền giúp chúng ta có thể lựa chọn và sử dụng trong các công việc xây dựng dự án. Để thêm mới một ảnh nền từ thư viện cho sân khấu, ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu (Thumnail) - Bước 2: Chọn vào biểu tượng thư viện ảnh - Bước 3: Chọn ảnh nền phù hợp rồi chọn nút Ok 2/ Thiết kế, xóa và chỉnh sửa ảnh nền trong sân khấu. Scratch cung cấp một công cụ thiết kế đồ họa giúp người dùng có thể vẽ hoặc chỉnh sửa trực tiếp các ảnh nền theo nhu cầu sử dụng. Để vẽ thiết kế hoặc chỉnh sửa ảnh nền ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu - Bước 2: Chọn vào biểu tượng hình cái bút - Bước 3: Sử dụng các nút công cụ vẽ thiết kế, chỉnh sửa, xóa bỏ ảnh nền. 3/ Thêm mới một ảnh nền từ máy tính Scratch cho phép nhập ảnh nền được lưu trữ trên máy tính. Các định dạng ảnh được hỗ trợ như JPG, PNG, GIF...