Chuyển đến nội dung chính

[Microbit cho người mới] Hiển thị trái tim nhấp nháy | Thiệp chúc mừng ngày 20-10 với Microbit

20-10, Ngày tôn vinh phụ nữ Việt Nam sắp tới rồi. Hãy để trẻ thể hiện tình cảm bằng công nghệ nhé ^_^

Hiển thị trái tim nhấp nháy với Microbit, lồng ghép vào trong 1 tấm thiệp là lời chúc không có gì ý nghĩa hơn. Bạn có thể tùy ý viết những lời chúc tốt đẹp.



Bước 1: Make it

Nó là gì? 

Tạo nhịp đập trái tim Microbit của bạn bằng cách sử dụng các vòng lặp để tạo hoạt ảnh. Hãy theo dõi bài viết sau đây cho bạn biết bạn sẽ tạo ra những gì và cách viết mã:

Làm thế nào nó hoạt động:

Chương trình hiển thị một trái tim đang đập bằng cách sử dụng hai hình ảnh dựng sẵn, một trái tim lớn và nhỏ, trên màn hình LED của micro: bit.
Các hình ảnh khác nhau được hiển thị theo một chuỗi tạo ra ảo giác về sự chuyển động: một trái tim ngày càng lớn và nhỏ hơn.
Sau khi hiển thị từng hình ảnh, chương trình tạm dừng trong nửa giây (500 mili giây) trước khi hiển thị hình ảnh tiếp theo.
Hoạt ảnh được tiếp tục lặp lại mãi mãi bằng cách sử dụng một vòng lặp vô hạn: nó lặp lại trình tự hiển thị hai hình ảnh này và tạm dừng cho đến khi bạn rút phích cắm micro: bit.
Sử dụng các vòng lặp để giữ cho mọi thứ diễn ra là một ý tưởng quan trọng trong lập trình máy tính: chúng tôi đã tạo ra một hoạt ảnh sẽ tiếp tục chạy miễn là micro: bit có sức mạnh chỉ bằng một lượng nhỏ mã. Điều này cũng được gọi là lặp lại.

Những gì bạn cần
- micro: bit (hoặc trình mô phỏng MakeCode) 
- Trình chỉnh sửa MakeCode hoặc Python 
- Bộ pin (tùy chọn)

Bước 2: Code it



Cùng download mã code và "chuyển" chúng vào mạch Microbit của bạn, và cùng xem chương trình chạy như thế nào nhé.

Bước 3: Improve it


- Hãy gắn mạch Microbit bạn vừa lập trình vào 1 chiếc thiệp, và gửi tặng nó đến những người thân yêu.
Làm cho tim đập nhanh hơn hoặc chậm hơn bằng cách thay đổi thời gian trễ.
Thử tạo hoạt ảnh cho các hình ảnh dựng sẵn khác như hình thoi hoặc hình vuông nhỏ và lớn.
Tạo hoạt ảnh của riêng bạn bằng cách sử dụng thiết kế của riêng bạn.

Hãy like bài viết và truy cập vào trang Facebook tại đây để không bị miss những bài viết hay nhé!

Chúc các bạn lập trình thành công!

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Co...

5 THAO TÁC XỬ LÝ ĐỐI VỚI SÂN KHẤU SCRATCH (Cho người mới)

- Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Thêm mới ảnh nền cho sân khấu từ thư viện của Scratch. Scratch cung cấp một thư viện ảnh nền giúp chúng ta có thể lựa chọn và sử dụng trong các công việc xây dựng dự án. Để thêm mới một ảnh nền từ thư viện cho sân khấu, ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu (Thumnail) - Bước 2: Chọn vào biểu tượng thư viện ảnh - Bước 3: Chọn ảnh nền phù hợp rồi chọn nút Ok 2/ Thiết kế, xóa và chỉnh sửa ảnh nền trong sân khấu. Scratch cung cấp một công cụ thiết kế đồ họa giúp người dùng có thể vẽ hoặc chỉnh sửa trực tiếp các ảnh nền theo nhu cầu sử dụng. Để vẽ thiết kế hoặc chỉnh sửa ảnh nền ta làm như sau: - Bước 1: Kích chuột chọn vào hình đại diện của sân khấu - Bước 2: Chọn vào biểu tượng hình cái bút - Bước 3: Sử dụng các nút công cụ vẽ thiết kế, chỉnh sửa, xóa bỏ ảnh nền. 3/ Thêm mới một ảnh nền từ máy tính Scratch cho phép nhập ảnh nền được lưu trữ trên máy tính. Các định dạng ảnh được hỗ trợ như JPG, PNG, GIF...