Chuyển đến nội dung chính

20 resources you can use to introduce and teach children about coding and programming

Here are a 20 resources you can use to introduce and teach children about coding and programming:

1. KidsRuby: Makes is easy to learn to code.

2. MIT App Inventor: Speaks for itself. Probably more for Middle School aged children and above.

3. Alice: an introduction to creating simple animated movies and video games through simple object-oriented programming.

4. Scratch: a pretty cool way to start programming movies, games and interactive stories. Perfect for children about 8 and up.

5. Kodu. A visual programming language for pc.

6. Teaching Kids Programming: a non-profit organization whose website is filled with resources to teach or learn to code from 10 years old and up.

7. Move the Turtle: App for kids 5 and over.

8. Hopscotch: Another brilliant app (apps are easy and visual for younger learners!).

9. Hakitzu Elite: Robot Hackers: Though I usually don't exactly promote these types of games, this combat game teaches the basics of coding while battling robots.

10. Daisy the dinosaur: An easy visual app for all ages, drag and drop still teaches the principles of programming!

11. Cargo-Bot: A puzzle game created entirely on iPad, for all ages.

12. Robot Turtles: My kids love this board game (3-8 year old), a simple game that sneaks in coding basics. A Kickstarter success!

13. Primo: Another Kickstarter must for 4-7 year olds, "Primo is a playful physical programming interface that teaches children programming logic without the need for literacy"

14. Sphero: An amazing ball robot you can program and interact with in many many many different ways, whether you are a small child or an adult. A must-see web site for all the details.

15. Raspberry-Pi: A tiny card sized computer that plugs into a tv and can be used for electronics projects.

16. Lego Mindstorms: Probably the first toys to teach programming basics ever.

17. Terrapin Logo: A language that enables you to learn by doing. They also have products that can be used to teach using their language.

18. Hello Ruby: A book that teaches programming skills through activities as well as stories.

19. Hello World!: Computer Programming for Kids and Other Beginners: Another good book to learn at whatever age.

20. Super Scratch Programming Adventure!: Learn to Program By Making Cool Games: A book in quite a series to learn different principles within programming.

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costum

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào