Chuyển đến nội dung chính

[ 20 blogs Cùng bố Học lập trình ] Chụp ảnh Selfie với Micro:bit

 


Những thứ được sử dụng trong dự án này

- Microbit phone app

- 1 microbit board


Câu chuyện

Microbit là gì?

Micro Bit là một hệ thống nhúng dựa trên ARM do BBC thiết kế để sử dụng trong giáo dục máy tính ở Vương quốc Anh.


Bo mạch có kích thước 4 cm × 5 cm và có bộ xử lý ARM Cortex-M0, cảm biến gia tốc kế và từ kế, Kết nối Bluetooth và USB, màn hình bao gồm 25 đèn LED, hai nút có thể lập trình và có thể được cấp nguồn bằng USB hoặc bộ pin bên ngoài.

Các đầu vào và đầu ra của thiết bị thông qua năm đầu nối vòng là một phần của đầu nối cạnh 23 chân.

Kết nối


Lập trình với block



Đi tới make code của Microsoft và tạo mã được hiển thị bằng cách sử dụng các khối.

Ghi nhớ: Để sử dụng chức năng báo cho camera, bạn cần thêm Packages. Để làm điều đó, hãy nhấp vào Advance và sau đó, nhấp vào Add Packages. Bây giờ, hãy thêm Thiết bị. Bạn có thể thấy các thiết bị trong danh sách chức năng.

Sau đó, nhấp vào 'Tải xuống' và di chuyển tệp .hex sang ổ micro: bit được hiển thị trong trình khám phá tệp.

Làm thế nào nó hoạt động

Đặt điện thoại của bạn ở bất cứ nơi nào bạn muốn để chụp ảnh.

Vào vị trí với đạo cụ của bạn - đảm bảo rằng bạn vẫn ở trong tầm nhìn của máy ảnh!

Nhấn nút A để chụp ảnh - thì đấy, ảnh tự chụp được điều khiển từ xa!

Bạn cũng có thể quay video để có một thông điệp tuyệt vời hơn nữa.

Trước khi bắt đầu viết code, hãy đảm bảo rằng bạn đã cài đặt và đăng nhập vào ứng dụng micro: bit. Bạn cũng nên kết nối điện thoại hoặc máy tính bảng với micro: bit.


Hãy nhấn Like và share bài viết bạn nhé.

Chúc các bạn lập trình thành công ^_^

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Costum

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể phải đón

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi nào