Chuyển đến nội dung chính

[Review sách] Sách dành cho các bạn nhỏ trên 5 tuổi có đam mê với máy tính

"Khi học lập trinh Scratch, trẻ em học được những nguyên lý cơ bản của việc thiết kế, học được cách thử nghiệm ý tưởng mới, học được cách phân chia ý tưởng phức tạp thành những phần việc đơn giản, học được cách hợp tác với người khác để thực hiện dự án, học được cách tìm và sửa lỗi khi kết quả không được như ý, tập được tính kiên trì khi đối mặt với khó khăn. Ngày nay, đó không chỉ là những kỹ năng cần thiết cho việc lập trình, mà còn cần thiết cho nhiều hoạt động khác"

- Giáo sư Mitchel Resnick, tác giả Scratch.

    Cuốn Scratch phù hợp với các em lứa tuổi tiểu học, lần đầu học lập trình. Scratch là một ngôn ngữ lập trình dạng kéo thả, các em sẽ không lo gõ sai câu lệnh, cách lập trình đơn giản, hiện tại nó là ngôn ngữ lập trình cho trẻ em phổ biến trên toàn thế giới. 

    Cuốn sách sẽ hướng dẫn các bạn nhỏ lập trình cơ bản, đòi hỏi các bạn nhỏ phải dành kha khá thời gian nghiên cứu, đọc kĩ các hướng dẫn và làm theo tuần tự từng bước. Đầu tiên, cuốn sách sẽ giải thích cho các bạn nhỏ lập trình là gì, ngôn ngữ máy tính là gì, làm thế nào để học lập trình được. Và sau đó, các phần sau sẽ hướng dẫn bé có thể làm các dự án lập trình nho nhỏ, cơ bản trên nền tảng ngôn ngữ lập trình Scratch, một ngôn ngữ lập trình cơ bản, đơn giản dành cho các bạn nhỏ từ mẫu giáo trở lên. Giao diện của lập trình này rất thân thiện với các bạn nhỏ, chủ yếu là các nút bấm đầy màu sắc, các chức năng hoàn toàn hiện lên trên màn hình và dễ tìm kiếm.

    Những dự án lập trình được hướng dẫn trong sách cũng khá đơn giản cho các bạn nhỏ như game làm cho con trỏ chuột luôn bước trước con mèo, nếu con mèo chạm vào con trỏ chuột nó sẽ kêu lên “Got you” (bắt được bạn rồi!) và trò chơi kết thức hay trò chơi đua xe trên máy tính…Trong từng dự án lập trình đơn giản đầu tiên ấy, bé sẽ được chỉ dẫn là từng bước với tranh minh họa màn hình là ấn vào nút nào, các nút bấm có nghĩa là gì, làm các thao tác trên màn hình như thế nào… Chúng mình tin rằng sau khi nghiền ngẫm và tự hoàn thành 1 dự án lập trình nho nhỏ đơn giản đầu đời, các bạn nhỏ sẽ rất hào hứng và phấn khích, nuôi dưỡng tình yêu và đam mê với công nghệ.

Chúc các em học lập trình vui vẻ nhé!

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

[Scratch] 10 THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH (Cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - THAO TÁC XỬ LÝ KỊCH BẢN TRONG SCRATCH 1/ Phân biệt một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. Trong một dự án thường có nhiều đối tượng, mỗi đối tượng lại có một hoặc nhiều kịch bản. Mỗi kịch bản được lắp ghép từ nhiều khối lệnh, cứ từ hai khối lệnh lắp ghép liền nhau trở lên được coi là một đoạn mã. Trước khi thực hiện các thao tác xử lý kịch bản ta cần phân biệt rõ các khái niệm một khối lệnh, một đoạn mã và một kịch bản. 2/ Phục hồi lại các thao tác xử lý trong khu vực kịch bản. Trong quá trình thực hiện các thao tác xử lý khối lệnh như xóa, sao chép,...có thể bạn sẽ cần phục hồi lại thao tác đó. Hãy sử dụng thanh Menu với lệnh Undelete trong mục Edit. 3/ Cách chèn thêm và tách rời một khối lệnh - Chèn thêm 1 khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh trong kịch bản Giả sử có một kịch bản như hình 1, ta muốn chèn thêm một khối lệnh vào giữa 2 khối lệnh như hình 2. Hãy nhấp trái chuột để nắm và kéo khối lệnh đó vào vị trí mong muốn đến khi...

4 Đặc điểm sân khấu trong Scratch (cho người mới)

  - Bài viết được trích từ giáo trình học Scratch - 1/ Kích thước của sân khấu: Sân khấu trong Scratch có 3 loại kích thước sau đây: - Kích thước chuẩn: Rộng 480 px, Cao 360 px - Kích thước nhỏ nhất: Rộng 240 px, cao 180 px. Bằng 1/2 kích thước chuẩn - Kích thước toàn màn hình: Phụ thuộc vào kích thước màn hình máy tính. Một số điểm lưu ý: - Đơn vị đo chiều rộng và chiều cao được tính bằng Pixel, ký hiệu là px. Tuy nhiên, trong các khối lệnh của nhóm lệnh Motion thì từ khóa sử dụng là Steps(Số bước đi). Ví dụ khối lệnh move () steps được hiểu là di chuyển đối tượng đi một số bước nào đó. Số bước ở đây tương đương với Pixel. - Sân khấu là một hệ trục tọa độ hai chiều, có trục x và trục y. Điểm chính giữa của sân khấu có tọa độ (x=0, y=0) gọi là gốc tọa độ. Với hệ trục tọa độ thì có phần âm và phần dương. Xem hình ảnh minh họa sau đây: 2/ Backdrop - Ảnh nền/ Phông nền của sân khấu. Cũng giống như đối tượng trong Scratch, nếu mỗi đối tượng có thể có nhiều hình dạng khác nhau gọi là Co...

[20 blogs Cùng bố Học lập trình] Dự án Hệ thống đèn giao thông cảnh báo có đoàn tàu đi qua !

  Bước 1: Cảm biến ánh sáng Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để phát hiện xem có tàu chạy qua hay không. Chúng ta sẽ làm điều này bằng cách phát hiện bóng của đoàn tàu. Trước tiên, hãy khám phá cách hoạt động của cảm biến ánh sáng bằng cách tải chương trình sau xuống micro: bit. Bây giờ nhấn nút A và micro: bit phản hồi bằng một số. Con số này cho biết lượng ánh sáng chiếu vào đèn LED (vâng, đèn LED cũng có thể được sử dụng để phát hiện ánh sáng).  Nếu số mà bạn nhận được là 255 hoặc 0, điều đó có nghĩa là cảm biến độ sáng đang khởi động, vì vậy bạn cần nhấn nút một lần nữa. Bước 2: Cảnh LƯU Ý: Nếu bạn không sở hữu một chiếc xe lửa, bạn cũng có thể sử dụng một chiếc xe hơi hoặc thậm chí bàn tay của bạn để tạo bóng. Phát hiện một cái bóng có thể hơi khó khăn. Để làm việc này, chúng ta cần có một ngọn đèn sáng ở phía bên kia của tàu, không quá cao. Chúng ta có thể sử dụng đèn bàn học. Hơn nữa, chúng tôi không muốn quá nhiều ánh sáng từ các nguồn sáng khác, vì vậy bạn có thể...